Friday, July 20, 2012

Exemplos de Gamification

Nos últimos meses tem-se registado um aumento significativo de aplicações e serviços relacionados com o conceito de gamification. Nos exemplos abaixo são usados elementos de jogos com objetivos  de promover determinados comportamentos, ou seja, aquilo que é a definição mais habitual de gamification: aplicar elementos de jogos fora do contexto dos jogos. Destacam-se alguns desses serviços e aplicações que são específicos da área da educação.

Educação:

ClassRealm - um projeto em fase de lançamento, ainda não disponível. O ClassRealm é uma aplicação de gamification específica para educação, pretendendo ser uma plataforma para auxiliar professores a gamificar as suas aulas de forma a promover melhores padrões de comportamento e a expressão criativa. O projeto está ainda em fase de angariação de financiamento através de crowdfunding (que não atingiu os objetivos esperados). Os promotores do ClassRealm prevêem o lançamento de uma versão beta em 2013. O projeto baseou-se numa experiência real de aplicação de elementos de jogos na sala de aula.



uBoost - esta aplicação, lançada em 2007, embora não sendo específica para a educação, parece ter neste setor um grande nível de adoção, tendo iniciado aqui os seus projetos-piloto. Trata-se de uma plataforma destinada a aumentar a frequência de comportamentos desejados. A plataforma usa dinheiro virtual, badges, leaderboards, avatars e SMS para proporcionar feedback imediato aos seus utilizadores.



CodeAvengers - uma aplicação on-line gamificada para ensinar JavaScript, CSS e HTML.



Outras aplicações e serviços para educação podem ser encontrados aqui.

Outras Áreas:

Zamzee - uma aplicação on-line que recorrer a um dispositivo específico que mede e regista a atividade física do utilizador. Através de uma ligação USB essa atividade é descarregada para uma aplicação onde é possível obter badges e pontos, estabelecer objetivos, etc. Toda a família pode ser envolvida e os pontos podem ser trocados por bens físicos como iPods, ou converterem-se em doações a causas sociais. O objetivo desta aplicação é incentivar a atividade física das famílias.



Recyclebank - idêntico ao anterior mas focado na promoção de hábitos de vida sustentáveis e ecológicos: poupança de energia, reciclagem, proteção de recursos naturais, etc. Por cada ação executada e comprovada que promova estes objetivos, o utilizador recebe pontos que podem ser trocados por bens físicos ou descontos em determinadas lojas.


GoalPost - uma aplicação também com o objetivo de promover uma vida saudável, numa área muito concreta: gamificar o processo de deixar de fumar.



Fuzzlr - um projeto em fase de lançamento, ainda não disponível,  destinado a gamificar o cumprimento de objetivos de vida: o utilizador estabelece objetivos a atingir e para tal tem de salvar um personagem virtual (um fuzzle) de sofrer um destino trágico como ser comido por tubarões. Ainda há poucos pormenores sobre esta aplicação.



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