Tuesday, February 14, 2012

The Gamified Classroom (4)

Andrew Proto publicou parte IV (Looking at Busy Work) da sua série de posts The Gamified Classroom. Neste post, é apresentada uma estratégia simples de aplicação de Gamification na sala aula, sem recorrer necessariamente a um forte envolvimento tecnológico. A ideia é simples e consiste em associar alguns elementos dos jogos, habitualmente designados por mecânicas de jogos, a tarefas a realizar na sala de aula. 

As mecânicas usadas são essencialmente pontos e troféus. Estes são representados aqui através de autocolantes (stickers) que o aluno pode obter. Proto destaca que este tipo de troféus são um motivador extrínseco, logo devem ser usados com cautela. Isto significa que não deverão ser usados para premiar tarefas que já agradem aos estudantes (ver o comentário a este propósito na Part III e também o post anterior).

Quanto aos pontos, pretende-se que sejam mais um motivador intrínseco, associando-os a outro tipo de compensações (é dado como exemplo, a troca de pontos por mais tempo de acesso aos computadores da escola ou ser nomeado o estudante da semana).  Os pontos devem ser atribuídos pela conclusão da tarefa com sucesso mas devem igualmente ser atribuídos pelas tentativas em realizar a tarefa. Desta forma evita-se que o aluno tenha receio de falhar uma vez que as novas tentativas após um insucesso são premiadas. Este (tentativas múltiplas para concluir uma tarefa) é um dos elementos dos jogos com maior potencial de aplicação no ensino e que pode mais rapidamente conduzir a resultados positivos.

É referido ainda um outro elemento: a resolução de um puzzle, com o objetivo de despertar a curiosidade do aluno e de recompensar a resolução do puzzle apresentando uma imagem que seja de alguma forma divertida ou interessante.

Os pontos (representados em cartões), os autocolantes os puzzles não são virtuais, têm existência física, logo podem ser usados sem qualquer envolvente tecnológica.

O post conclui referindo que o que importa é a estratégia de gamification no seu todo, desde que faça o aluno sentir que aprender é importante e que existem boas probabilidades de aprender com sucesso. Nesse sentido é igualmente importante que o aluno possa ter alguma possibilidade de escolha das tarefas que vai executar e a sequência em que as vai executar (mais uma característica habitual em muitos videojogos). Se o aluno sentir que o sucesso é possível a motivação para aprender surgirá mais naturalmente.

Ver também os outros posts desta série publicados aqui:

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