6th European Conference on Games Based Learning - abstract submission deadline: 16 Março 2012.
ticEDUCA 2012 Júnior - submissão de artigos até 15 Março 2012 (o prazo foi alargado).
"Od ‘Ala ma kota’ do e-matury" - A conference on design of educational materials - April 18th, 2012
Thoughts and comments on a research about e-learning, social networks and web 2.0.
Tuesday, February 28, 2012
Sunday, February 26, 2012
Horizon Report 2012
Está já disponível o Horizon Report 2012 - Higher Education Edition (para quem preferir existe também uma versão resumida, uma preview).
A edição de 2012 aponta as tendências seguintes a ter em conta e os respetivos horizontes de adoção:
- Um ano ou inferior a um ano: aplicações móveis (mobile apps) e tablet computing.
- Dois a três anos: Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based Learning) e Learning Analytics.
- Quatro a cinco anos: Computação Baseada em Gestos e Internet of Things.
"Game-based learning has gained considerable traction since 2003, when James Gee began to describe the impact of game play on cognitive development. Since then, research — and interest in — the potential of gaming on learning has exploded, as has the diversity of games themselves, with the emergence of serious games as a genre, the proliferation of gaming platforms, and the evolution of games on mobile devices. Developers and researchers are working in every area of game-based learning, including games that are goal-oriented; social game environments; non-digital games that are easy to construct and play; games developed expressly for education; and commercial games that lend themselves to refining team and group skills. Role-playing, collaborative problem solving, and other forms of simulated experiences are recognized for having broad applicability across a wide range of disciplines."
No geral, as tendências apresentadas agora, direcionadas para a educação a nível superior, não diferem muito das que haviam já sido apresentadas no ano passado, aplicadas a outros níveis de ensino (ver 2011 Horizon Report K12).
O relatório de 2012 faz também uma referência interessante ao impacto que as redes sociais e a Web 2.0 podem ter no mundo académico. De facto, a avaliação da importância da publicação de artigos científicos, baseada em número de citações por outros autores, já não é suficiente para avaliar o impacto de uma publicação. Outras formas de referência, como as citações em blogues, re-tweets, etc, devem ser igualmente aceites no processo de peer review, embora existam resistências naturais à adoção destas alternativas:
"New forms of peer review and approval, such as reader ratings, inclusion in and mention by influential blogs, tagging, incoming links, and re-tweeting, are arising from the natural actions of the global community of educators, with increasingly relevant and interesting results. These forms of scholarly corroboration are not yet well understood by mainstream faculty and academic decision-makers, creating a gap between what is possible and what is acceptable."
Saturday, February 25, 2012
Gamification of Education
Um infografia (infographic) que revela o papel da gamification na educação:
(clicar na imagem para ver a infografia)
A infografia apresenta alguns dados que revelam a importância dos jogos na sociedade atual, diferentes formas de aprender com jogos, algumas das mecânicas de jogos usadas na gamification e uma breve história sobre a evolução da aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) que culmina com o aparecimento da tendência, designada por gamification, em 2010.
Um dos elementos de jogos referidos são os achievements: insígnias (badges), recompensas, pontos ou níveis (ver também What Is Gamification and How Does It Support Marketing?). Em Simbly existem disponíveis diversos exemplos de insígnias ou badges digitais que se podem usar livremente. É um recurso interessante, gratuito, que pode auxiliar a implementação de uma qualquer estratégia de gamification no suporte a atividades letivas.
Sunday, February 19, 2012
Drive - O que Nos Motiva
A relação entre a aplicação de gamification e a sua relação com a motivação já foi abordada aqui em vários posts (ver, por exemplo, Life is a Game or Gamification of Life?). Um dos objetivos da gamification é precisamente o aumento da motivação e do envolvimento dos utilizadores de um serviço ou de uma aplicação. No que toca à motivação, é habitual fazer-se a distinção entre a motivação intrínseca e a motivação extrínseca. Uma boa referência para perceber o que as distingue é o livro Drive de Daniel Pink (também já antes comentado aqui).
No final do livro é apresentado um resumo, capítulo a capítulo, e um resumo para o Twitter (condensar o que é abordado com um máximo de 140 caracteres):
"As cenouras e os chicotes são coisas do passado. Drive diz que precisamos é de autonomia, mestria e sentido."
As "cenouras" e os "chicotes" correspondem à motivação extrínseca: recompensas e castigos em função de comportamentos que se pretendem promover ou comportamentos que se pretendem inibir.
A autonomia, a mestria e o sentido são, por outro lado, os pilares da motivação intrínseca. A autonomia consiste no desejo de controlarmos as nossas vidas, a mestria é o desejo de melhorarmos cada vez mais a execução de algo que consideramos importante e o sentido é o desejo de que aquilo que fazemos tenha um sentido superior aos nossos interesses pessoais.
Daniel Pink faz uma analogia entre os sistemas operativos dos computadores e o funcionamento das sociedades. Assim, as sociedades começaram por se organizar em função de uma primeira versão desse sistema operativo social, a Motivação 1.0. Esta versão consistia num funcionamento que tinha como objetivo a sobrevivência. Com a evolução das sociedades passou-se para a Motivação 2.0, baseada em motivadores extrínsecos e punições. A tese de Pink é que as sociedades atuais precisam da Motivação 3.0, assente já em mecanismos de motivação intrínseca.
Os comportamentos das pessoas são ainda divididos em comportamentos do tipo X (baseados na motivação extrínseca) e em comportamentos do tipo I (baseados na motivação intrínseca). O livro fornece um link para um teste para determinar qual o nosso comportamento mais determinante.
A última parte do livro apresenta um guia para promover os comportamentos do tipo I em diversas áreas. Uma delas é a área da educação, sugerindo algumas estratégias para pais e professores. No que diz respeito, por exemplo, aos trabalhos de casa, Daniel Pink sugere que, antes de de serem propostos aos alunos, se faça uma avaliação dos objetivos dos trabalhos tendo em conta os três pilares da motivação intrínseca (autonomia, mestria e sentido). Outro assunto abordado é a atribuição de mesadas e a atribuição de tarefas domésticas por parte dos pais. Pink defendo que devem ser atribuídas mas não relacionadas uma com a outra. A mesada permite que os filhos aprendam a fazer a gestão das suas finanças sociais e as tarefas domésticas fomentam a cooperação entre todos os elementos da família. Associar ambos faz com que a execução das tarefas domésticas fique dependente de uma recompensa. Na ausência desta deixa de fazer sentido executar a tarefa o que é um comportamento que certamente não se pretende promover.
A startup HighScore House (ver Life is a Game or Gamification of Life?) corre esse risco com o serviço que promove, apesar de procurar criar um ambiente mais motivador e promover o lado lúdico que pode existir na realização das tarefas domésticas. Fica no entanto a dúvida:o que acontecerá nas famílias que, depois de usarem este serviço, por alguma razão o abandonem ou mesmo se o próprio serviço deixar de existir? Como manter a motivação desaparecendo a recompensa?
Voltando ao livro e no que diz respeito à educação, são dadas também sugestões sobre a forma dos pais e educadores elogiarem o desempenho das crianças e jovens e de fornecer feedback. São ainda apresentadas algumas escolas do tipo I e discutidas as vantagens da aprendizagem em casa (os próprios pais substituem a escola educando os filhos em casa, uma tendência com muitos adeptos nos EUA) e discute-se a possibilidade de colocar os alunos a ensinar os seus pares (partindo do princípio de que uma das formas de se saber se temos domínio sobre um assunto é tentar ensiná-lo a outros).
Daniel Pinks's TED Talk
Friday, February 17, 2012
Vivo: The Online School Rewards Platform
A Vivo (sedeada em Londres) é uma plataforma on-line (Vivo Miles) que se pode considerar uma aplicação de gamification nas escolas. Esta plataforma gere um sistema de recompensas (a atribuição de Vivo's, "pontos" eletrónicos) no qual os professores podem premiar os seus alunos. Os pontos obtidos podem depois ser trocados por objetos físicos (desde telemóveis a bilhetes para o cinema) ou mesmo ser convertidos em donativos a instituições de caridade. Podem igualmente ser trocados por vouchers especiais que permitem, por exemplo, não ter de esperar na fila da cantina e ser imediatamente atendido.
A plataforma assenta num triângulo constituído pela escola, pelos alunos e pelos pais. A escola define as atividades que conferem pontos, a quantidade de pontos a atribuir a cada atividade e quais os itens que podem ser trocados por esses pontos. Os alunos, que possuem um cartão que regista os seus pontos para além da informação que está na plataforma, obtêm pontos por desenvolverem as atividades e demonstrarem os comportamentos que a escola decidiu recompensar. Os pais, através da plataforma podem consultar os pontos que os filhos obtêm e saber exatamente o que esses pontos estão a recompensar. Os pais poderão ainda, futuramente, a ligar a "mesada" que dão aos filhos a pontos Vivo.
Na interface da plataforma estão presentes diversas "mecânicas de jogos" como barras de progresso, leaderboards, etc.
A Vivo tem como objetivos motivar os alunos, facilitar aos professores a atribuição de recompensas assim como envolver e informar os pais. No entanto, do ponto de vista dos alunos, favorece sobretudo a motivação extrínseca, ou seja, o aluno pratica determinados comportamentos ou executa uma atividade motivado pela obtenção do prémio no final. Como já aqui foi referido, desenvolver a motivação extrínseca, embora tenha méritos, pode ter o efeito oposto no caso de alunos que estejam já naturalmente motivados para a tarefa que está a ser premiada. E o que acontecerá à motivação dos alunos, na ausência de prémios no caso da escola desistir da plataforma?
A componente social também parece estar ausente no Vivo. Aparentemente, não existe interação entre os alunos. Não é claro se um aluno pode ver os pontos obtidos por outro, em que atividade os conseguiu ou se é possível doar pontos aos colegas ou ainda obter pontos pela realização de uma tarefa em conjunto. Também, pela navegação no site não se percebe de que forma podem ser obtidos os pontos: apenas quando o aluno realiza a tarefa com sucesso ou se existe também a possibilidade de atribuir pontos pela tentativa de realizar a tarefa (procurando que o aluno, mesmo falhando, tenha incentivos para continuar a tentar). A este propósito ver o que foi publicado no post anterior. A participação dos pais afigura-se como passiva: apenas têm acesso a informação sobre o progresso dos filhos. A plataforma prevê a ligação à plataforma da "mesada" que os pais atribuem aos filhos mas não parecem existir outros tipos de incentivos sociais (p.e. algo equivalente ao "Like" do Facebook) ou os próprios pais também poderem autonomamente atribuir pontos. O que existe parece pouco tendo em conta que se pretende incentivar o envolvimento dos pais.
Assim, a Vivo aparenta ser apenas uma plataforma de gestão de motivadores extrínsecos (e já não será nada mau, desde que usados criteriosamente). Como efeito lateral, a plataforma procura ainda desenvolver nos alunos hábitos de poupança e de gestão de finanças pessoais.
Assim, a Vivo aparenta ser apenas uma plataforma de gestão de motivadores extrínsecos (e já não será nada mau, desde que usados criteriosamente). Como efeito lateral, a plataforma procura ainda desenvolver nos alunos hábitos de poupança e de gestão de finanças pessoais.
Tuesday, February 14, 2012
The Gamified Classroom (4)
Andrew Proto publicou parte IV (Looking at Busy Work) da sua série de posts The Gamified Classroom. Neste post, é apresentada uma estratégia simples de aplicação de Gamification na sala aula, sem recorrer necessariamente a um forte envolvimento tecnológico. A ideia é simples e consiste em associar alguns elementos dos jogos, habitualmente designados por mecânicas de jogos, a tarefas a realizar na sala de aula.
As mecânicas usadas são essencialmente pontos e troféus. Estes são representados aqui através de autocolantes (stickers) que o aluno pode obter. Proto destaca que este tipo de troféus são um motivador extrínseco, logo devem ser usados com cautela. Isto significa que não deverão ser usados para premiar tarefas que já agradem aos estudantes (ver o comentário a este propósito na Part III e também o post anterior).
Quanto aos pontos, pretende-se que sejam mais um motivador intrínseco, associando-os a outro tipo de compensações (é dado como exemplo, a troca de pontos por mais tempo de acesso aos computadores da escola ou ser nomeado o estudante da semana). Os pontos devem ser atribuídos pela conclusão da tarefa com sucesso mas devem igualmente ser atribuídos pelas tentativas em realizar a tarefa. Desta forma evita-se que o aluno tenha receio de falhar uma vez que as novas tentativas após um insucesso são premiadas. Este (tentativas múltiplas para concluir uma tarefa) é um dos elementos dos jogos com maior potencial de aplicação no ensino e que pode mais rapidamente conduzir a resultados positivos.
É referido ainda um outro elemento: a resolução de um puzzle, com o objetivo de despertar a curiosidade do aluno e de recompensar a resolução do puzzle apresentando uma imagem que seja de alguma forma divertida ou interessante.
Os pontos (representados em cartões), os autocolantes os puzzles não são virtuais, têm existência física, logo podem ser usados sem qualquer envolvente tecnológica.
O post conclui referindo que o que importa é a estratégia de gamification no seu todo, desde que faça o aluno sentir que aprender é importante e que existem boas probabilidades de aprender com sucesso. Nesse sentido é igualmente importante que o aluno possa ter alguma possibilidade de escolha das tarefas que vai executar e a sequência em que as vai executar (mais uma característica habitual em muitos videojogos). Se o aluno sentir que o sucesso é possível a motivação para aprender surgirá mais naturalmente.
Ver também os outros posts desta série publicados aqui:
Sunday, February 05, 2012
Life is a Game or Gamification of Life?
A tendência para usar "elementos de jogos" (em breve vai-se tentar encontrar aqui uma definição e uma classificação para estes "elementos") em aplicações que não são jogos (tendência habitualmente designada por "gamification"), estende-se a outros aspetos da vida diária. Um exemplo, é o novo serviço greenGOOSE que usa como mote "Play real life". Este serviço vende dispositivos (com a forma de pequenos ovos verdes) que interligam com redes WiFi. Os dispositivos podem ser aplicados a objetos ou mesmo pessoas ou animais e permitem registar alguma atividade que lhes esteja associada (p.e. detetar se o dono foi passear o cão). O registo destas tarefas no mundo real pode depois ser acompanhado através de aplicações on-line. As tarefas podem ser coisas tão banais como escovar os dentes (ver figura abaixo). A greenGOOSE afirma ter cerca de 100 sensores em desenvolvimento.
Outro exemplo é a startup HighScore House. Os destinatários são, neste caso, as famílias: os pais que pretendem motivar e incentivar os filhos a realizar as pequenas tarefas que estes devem fazer mas normalmente evitam. Também aqui, surge no top das tarefas mais usadas, o ato de escovar os dentes de manhã. O objetivo deste serviço (ainda em versão beta) consiste na definição de tarefas por parte dos pais que devem ser realizadas pelos filhos mediante uma recompensa. A execução das tarefas permite ganhar pontos que podem ser convertidos em recompensas. O acesso ao serviço pode ser feito através de dispositivos móveis.
Do ponto de vista dos utilizadores mais novos, o que se pretende é que estes encontrem algum divertimento por assumir responsabilidades, trabalharem para atingir objetivos de longo prazo e se motivem com as recompensas obtidas.
Este tipo de abordagem promove a motivação extrínseca, ou seja, a motivação que é guiada pela obtenção de uma recompensa ou de outro tipo de benefício. É útil para tarefas que são à partida desagradáveis ou pouco interessantes (como parecem ser as tarefas que a HighScore House pretende atingir) mas ineficaz para tarefas que não o sejam. Isto quer dizer que quando gostamos de fazer algo, a promessa de obter uma recompensa no fim pode desmotivar-nos de realizar essa tarefa. Este tipo de tarefas são realizadas com uma motivação intrínseca, que garante um envolvimento a mais longo prazo.
Sobre motivação extrínseca e motivação intrínseca, uma boa fonte é o livro Drive, de Daniel Pink (também com edição em português). Para uma versão resumida das ideias do livro ver a apresentação nas TED Talks ou a versão animada:
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