Friday, June 03, 2011

Realidade Aumentada

A realidade aumentada ou, numa perspectiva mais generalista, a realidade mista (real/virtual) já foram abordadas aqui (ver o post Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Realidade Virtual). Uma boa introdução ao tema da realidade aumentada pode ser encontrada no vídeo seguinte,


Muitas das aplicações de realidade aumentada tiram partido de etiquetas bidimensionais (tags 2D), com o por exemplo, os QR Codes, cada vez mais populares e que também já foram referidas no post QR Codes na Educação onde se abordou a sua aplicação para fins pedagógicos.

Marcadores equivalentes são também os que resultam da aplicação do Popcode. Este é também um marcador bidimensional desenvolvido pela Universidade de Cambridge. O Popcode funciona de forma idêntica aos QR Codes: com a câmara de um smartphone, enquadrando o símbolo abaixo, obtém-se no ecrã uma imagem de realidade aumentada, ou seja, o cenário que existe de facto e que é visualizado pela câmara do smartphone, acrescentado com objectos virtuais.
Para testar o Popcode basta descarregar um documento de demonstração (Popcode Demo Book) e instalar a aplicação no smartphone (p.e. iPhone 3GS ou iPhone4). O Popcode é uma plataforma de Markerless Augmented Reality, ou seja, não é necessário uma etiqueta (um QR Code, por exemplo) com a informação adicional. O símbolo é necessário para informar sobre a existência de conteúdo adicional associado ao objecto que a possui. Quando o símbolo é identificado pela câmara, a aplicação descarrega a informação adicional (a realidade aumentada) que surge no ecrã em sobreposição com o cenário real. É disponibilizado o software necessário para gerar conteúdos para a plataforma.

O MagicSymbol é outra proposta semelhante da empresa britânica Inition. Nesta plataforma, a partir de um câmara ligada a um monitor com um computador a correr o software, é possível sobrepor objectos virtuais em cenários reais. O utilizador necessita de apresentar à câmara um marcador para definir o local onde a imagem virtual será sobreposta. 


Esta tecnologia foi já usada em Portugal pela Portugal Telecom, em Junho de 2009, na apresentação da nova imagem da empresa. Os casos de estudo de aplicação da plataforma situam-se sobretudo na área do marketing.

Em termos de novidades tecnológicas no campo da realidade aumentada, a Sony apresentou em  Maio de 2011, o sistema SmartAR que não necessita de quaisquer marcadores (Markerless Augmented Reality), recorrendo ao reconhecimento de objectos reais para adicionar o conteúdo virtual. A tecnologia destina-se à aplicação nas plataformas móveis de jogos tendo a vantagem de poder ser usada em ambientes fechados onde não é possível recorrer a sinais de GPS para acrescentar os conteúdos. A tecnologia SmartAR reconhece as características distintivas dos objectos e a sua orientação para sobrepor os novos conteúdos. Apesar de estar em japonês, vale a pena ver este vídeo que demonstra a tecnologia.

A realidade aumentada tem também dado contributos no campo da moda. Uma marca de vestuário coloca QR Codes junto de peças de roupa que, ao serem identificados pela aplicação de leitura a correr num smartphone, permitem accionar o botão "Gosto" do Facebook, colocando um post no mural  do utilizador. Neste caso, a realidade aumentada é combinada com o poder das redes sociais. Também no campo da moda a ARDOORMoscow criou um provador virtual usando o sistema Kinect da Xbox  Nesta proposta, um(a) utilizador(a) pode ver uma imagem sua com uma determinada peça de roupa sem ter de a vestir efectivamente.

De que forma é que estas propostas, sobretudo na área do marketing, têm interesse para o sector da educação?

Primeiro, têm aplicação em consolas de jogos (SmartAR) ou tiram partido delas (provador virtual) enriquecendo as experiências de utilização destes equipamentos. As potencialidades dos videojogos e das suas plataformas de suporte já foram, por exemplo, abordadas aqui. Os QR Codes e outros sistemas semelhantes (MagicSymbol, Popcode) têm aplicação no campo dos equipamentos móveis cujo potencial no ensino também já aqui foi referido: Mobile Learning e Mobile Learning no VII Seminário E-learning - TecMinho.

Em segundo lugar, a convergência de diversas tecnologias (móveis, realidade aumentada, computação baseada em gestos, etc) e tendências (redes sociais) alavanca o poder dos videojogos e alarga o seu leque de aplicações no sector da educação (ver Game-based Learning: Convergência de Tecnologias).

Finalmente, vale a pena ler também o que alguns especialistas pensam sobre isto: Steve Wheeler, no seu blogue Learning with 'e's refere "The use of GPS in smartphones, working in concert with geo-specific social media such as Foursquare; the context aware systems now being introduced into museums and art galleries; QR tags and magic symbols; the Augmented Reality applications that are now proliferating - all of these and more are now avialable for teachers to exploit. We are merely limited to our own imaginations.". Aquilo que se pode fazer no ensino com estas tecnologias, isoladamente ou em conjunto, está apenas limitado pela imaginação dos professores. Claro que , entre estes, a adesão ao uso de tecnologias não é consensual, muitas vezes pelo esforço adicional que a aprendizagem de uma tecnologia implica. Noutro post, Excuses, excuses ..., Steve Wheeler lembra que, desde sempre, a introdução de uma nova tecnologia (desde as ardósias aos computadores), contou sempre com a oposição de parte dos professores. Mas, o uso das melhores e mais adequadas tecnologias não pode depender apenas da boa vontade e da disponibilidade dos professores para as aprender. Essas tecnologias devem naturalmente fazer parte do processo de ensino:

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