Sunday, November 25, 2012

Gamification in the Classroom

Vários posts sobre a  aplicação de gamification na sala de aula e um conjunto de exemplos de aplicações que usam este conceito. Parte destas aplicações são referidas nos posts.

Posts

Education Levels Up! – A noObs guide to Gamifying your Classroom - um post com diversas sugestões sobre como usar gamification na sala de aula. Tem vários links para aplicações que auxiliam no processo e para vários outros recursos relacionados com gamification na educação.

Gaming the Classroom - Exemplo de um programa (syllabus) de uma disciplina de um curso universitário (Universidade de Indiana) onde foram aplicados vários elementos relacionados com gamification.

How to bring Gamification to the Classroom: Best Practices - Um post publicado em Gamifeye que defende as virtudes da gamification e da aprendizagem baseada em jogos (GBL - Game-Based Learning). Inclui um video de uma apresentação (TED Talk) de Richard Van Eck, uma das referências na área do GBL. Faz referência ao Zondle que é apresentado abaixo neste post.

Gamification in Education - um post de Paul Ladley que aborda a aplicação de gamification na educação do ponto de vista da forma como pode contribuir para a mudança comportamental, citando o modelo de B. J. Fogg. O post integra uma série de quatro que aborda a gamification de uma forma mais genérica.


Video games as Good Teachers - um post de Karl Kapp que realça as vantagens do GBL.


Aplicações:

Zondle - Uma aplicação gratuita para alunos, professores e pais (existem estes três diferentes perfis de utilização). É possível criar e jogar jogos didácticos sobre várias matérias baseados em testes de escolha múltipla. Os professores podem armazenar e partilhar esses conteúdos. É possível criar jogos com conteúdos já existentes e disponibilizados por outros utilizadores (alguns desses conteúdos podem ser pagos). Os alunos e pais podem também criar jogos. É possível ganhar "zollars" pelos sucessos obtidos nos jogos (não é claro o que é que podem depois fazer com o "zollars" obtidos). No entanto, a criação dos jogos não é muito intuitiva. Basicamente, a aplicação permite definir as perguntas de escolha múltipla e escolher entre diferentes temas para criar uma forma mais divertida de responder ao teste. Parte do site aparece traduzido para português embora com muitas gralhas. A aplicação está também disponível para iOS e Android. Há vários posts com referências à aplicação.



ClassDojo - Uma aplicação já referida neste blogue.



ClassBadges - mais uma startup de São Francisco. A aplicação, em versão beta, é aos dirigida aos alunos do ensino secundário (K12) que assim podem manter um registo das suas experiências de aprendizagem dentro e fora da escola. Os professores podem atribuir badges personalizáveis aos alunos em função dos objectivos atingidos e de metas alcançadas. A utilização é gratuita mas é necessário pedir um convite para fazer um registo. Ver mais em Gamification 101: Why A Badge Is Better Than An A.


SuperFunner -  um projecto que pretende criar uma aplicação para gamificar actividades pedagógicas com base em experiências concretas de um grupo de sete professores (do 3º ao 12º anos). Está em curso uma campanha de angariação de fundos com o objectivo de encontrar investidores para o desenvolvimento de uma aplicação on-line. Os promotores do projecto pretendem também criar uma comunidade de professores interessados em gamification. Contribuindo com 25 USD tem-se direito ao gamification template que já foi testado em várias matérias. No site são ainda apresentados guias para gamificar uma actividade (bottom-up e top-down) e é apresentada uma breve descrição das actividades que foram gamificadas e dos elementos de jogos que foram usados, sem entar em muitos pormenores. Ver mais neste post do Gamifeye e outra referência em 5 Reasons to “Gamify” Your Class.


CheckIO - um site gamificado para ensino de programação (usando a linguagem Python). São colocados aos utilizadores desafios de programação. O site recorre a badges e a outros elementos de jogos. Sobre o uso de gamification no ensino de programação ver também estes posts: Games and Computer Programming e Gamifying Computer Programming.


Empower.me - embora não tenha como objectivo a utilização em sala de aula, este site é mais um exemplo de aplicação de gamification na área da educação. Trata-se de um site aberto a adolescentes (5º ao 12º ano) e aos seus pais com o objectivo de os preparar para a vida e para o ensino superior. O site recorre a vídeos e a testes (quizzes). Os pais podem estabelecer objectivos para os filhos (objectivos de aprendizagem e realização de tarefas domésticas) e definir prémios monetários para o cumprimento desses objectivos. Os pais podem depois acompanhar o percurso dos filhos e os prémios que estes vão obtendo. As funcionalidades oferecidas pelo Empower.me são, pelo menos no que diz respeito à realização de tarefas domésticas, idênticas às que existem em Chore Wars (ver Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification) ou HighScore House (ver Life is a Game or Gamification of Life?).


Friday, November 23, 2012

Schoooools.com na ticEDUCA2012

A equipa do Schoooools.com vai estar presente com quatro comunicações na ticEDUCA, a decorrer em Lisboa de 30 de novembro a 2 de dezembro de 2012.


Schoooools.com: Um Ambiente de Aprendizagem Social e Colaborativo para o Ensino Básico 
Ademar Aguiar, Ana Ferreira, Gonçalo Silva, Luís Cruz, Martina Simicic, Patrícia Ranito

Aplicação de Elementos de Jogos numa Plataforma de Aprendizagem Social
Jorge Simões, Ademar Aguiar, Rebeca Redondo, Ana Vilas

Jogo Sério para o Ensino da Programação a Crianças
Admilo Ribeiro, António Coelho, Ademar Aguiar

Dancelidoo: Uma Ferramenta Colaborativa de Composição Musical para Crianças, por Crianças
Ricardo Gonçalves, Paula Alexandra Silva, Rui Melo, Ademar Aguiar



Friday, November 16, 2012

Meaningful Gamification

Um artigo recente de Scott Nicholson, professor associado na Syracuse University School of Information Studies apresenta uma variante da definição tradicional de gamification, que designa por meaningfull gamification.

Nicholson define meaningfull gamification como "the use of game design elements to help users find meaning in a non-game context". Meaningful gamification "focuses on play to engage participants in a ludic learning space".

Esta variante do conceito surge devido ao facto de muitos sistemas de gamification serem focados apenas em determinados elementos como pontos (points), níveis (levels), tabelas (leaderboards) e badges que são referidos como BLAP Gamification. Kevin Werbach no seu curso sobre gamification no Coursera, usa uma expressão idêntica (BPL - Badges, Points and Leaderboards). 

A meaningful gamification procura ultrapassar as limitações da BLAP Gamification que é sobretudo dirigida a um aumento da motivação extrínseca. Nicholson cita vários estudos e autores que apontam as desvantagens e os perigos desta forma de motivação. 

Por outro lado, a proposta de Nicholson parte do princípio que "... learning is the process of making meaning out of life" e daí que "meaningful gamification is the use of game elements to help someone find meaning in a non-game context, and is therefore a tool to help people learn through changing their perspectives on life". 

Sendo o ato de jogar (play a game) uma forma de brincar (play) de uma maneira estruturada e com um conjunto de objectivos, Nicholson estabelece a equação seguinte:

Game = Play + Goals + Strucuture

A BLAP Gamification aproveita dos jogos os objectivos os objectivos e a estrutura, ficando

BLAP Gamification = Goals + Structure = Game - Play

A meaningful gamification tem como objectivo reintroduzir "play" (no sentido de brincar) na equação anterior de forma a ajudar os participantes no processo a encontrar sentido (meaning) numa dada atividade e de forma a obter uma maior motivação interna que conduza a maior envolvimento com a atividade

A componente social, a personalização dos elementos usados e a possibilidade de cada um escolher livremente de que forma se envolve com o sistema, são apontados como elementos essenciais num modelo de gamification ("... gamification models should allow participants the freedom to choose how to engage, the tools to create their own gamification elements, and the ability to build social connections with other users based upon common interests"). 

No centro do conceito de meaningful gamification está a criação de um espaço lúdico de aprendizagem (information-based learning space) que pode ser físico ou virtual. Nicholson apresenta os museus como exemplos de espaços físicos. A propósito destes espaços lúdicos é focada novamente a necessidade da utilização de elementos de jogos ser opcional por parte dos utilizadores.

Num artigo anterior, A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification, Nicholson apresenta alguns exemplos do conceito.

Referências

Nicholson, S. (2012, October). Strategies for meaningful gamification: Concepts behind transformative playand participatory museums. Presented at Meaningful Play 2012. Lansing, Michigan. Available online at http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulstrategies.pdf

Nicholson, S. (2012, June). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI.

Thursday, November 15, 2012

Workshop "Videojogos na Sala de Aula: O Processo de Ensino por Gamification"

Workshop "Videojogos na Sala de Aula: O Processo de Ensino por Gamification" a ter lugar no dia 17 de novembro no Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP):

O orador convidado é Paulo Gomes, director criativo e produtor na Bigmoon Studios. A workshop integra-se no ciclo "Tecnologia e Informática Aplicadas à Educação". As outras workshops agendadas são:
  • Integração de dispositivos móveis nas práticas educacionais | 24 novembro de 2012
  • Tratamento de imagem digital | 1 de dezembro de 2012
  • Moodle – plataforma de suporte ao ensino | 8 de dezembro de 2012
  • EduGraal - broadcast da aula em tempo real | 15 de dezembro de 2012

Sunday, November 11, 2012

Gamification of Education: Videos, Posts and an Interview

Alguns recursos interessantes sobre a aplicação de gamification na educação e sobre game-based learning:
Também vale a pena ler a entrevista com Kris Duggan, um dos fundadores da Badgeville, uma plataforma de gamification já referida aqui.  

A entrevista parte da questão "Students love games, but they don’t always love school. How about if learning were a game?"

Algumas frases com ideias importantes, extraídas da entrevista:
  • "We will need more engagement across education experiences"
  • "Education experiences are going to become increasingly digital and mobile"
  • "Gamification can be applied to the concept of education much more aggressively"
  • "Gamification can never make you do something you wouldn’t want to do naturally"
  • "It’s hard to talk about gamification without describing it as a technique for learning"
  • "... we are seeing a great influx of interest and development in the areas of gamification paired with education for students of all ages"
  • "Teachers that use things like virtual rewards, leveling, progress, and other gamification" techniques are going to have highly engaged students"

Saturday, November 03, 2012

New Book: "For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business"

Acaba de ser publicado o livro For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, de Kevin Werbach e Dan Hunter (curiosamente, ambos são professores de Direito). 



O Prof. Kevin Werbach leccionou recentemente um curso sobre gamification na plataforma Coursera (ver este post). O livro contém muitos dos conteúdos abordados no curso. Os tópicos que talvez tenham mais interesse são o capítulo sobre elementos de jogos onde estes são classificados e exemplificados e o capítulo que apresenta a Gamification Design Framework que na verdade é um guia com seis passos para auxiliar a construção de um sistema gamificado.


Atendendo ao sucesso do curso, esta será certamente mais uma obra de referência sobre gamification. O livro está também disponível em formato Kindle por 8,49 USD.
No outro extremo de uma possível timeline sobre a evolução do conceito há que citar outra obra: The Game of Work, de Charles A. Coonradt (considerado neste post como o "avô da gamification").


O livro foi editado em 1984 e Coonradt trabalha no conceito abordado desde 1973, portanto muito antes da palavra gamification ver a luz do dia. O trabalho de Coonradt é na área dos recursos humanos e na motivação em ambiente de trabalho mas inclui os mesmos princípios básicos que estão na origem da gamification. Coonradt apresenta cinco princípios para motivar pessoas:

    1.    Clearly defined goals
    2.    Better scorekeeping and scorecards
    3.    More frequent feedback
    4.    A higher degree of personal choice of methods
    5.    Consistent coaching

Ou seja, princípios altamente relacionados com os ambientes encontrados nos videojogos.

O livro Charles A. Coonradt está igualmente disponível em formato Kindle por 7,69 USD.