Sunday, November 25, 2012

Gamification in the Classroom

Vários posts sobre a  aplicação de gamification na sala de aula e um conjunto de exemplos de aplicações que usam este conceito. Parte destas aplicações são referidas nos posts.

Posts

Education Levels Up! – A noObs guide to Gamifying your Classroom - um post com diversas sugestões sobre como usar gamification na sala de aula. Tem vários links para aplicações que auxiliam no processo e para vários outros recursos relacionados com gamification na educação.

Gaming the Classroom - Exemplo de um programa (syllabus) de uma disciplina de um curso universitário (Universidade de Indiana) onde foram aplicados vários elementos relacionados com gamification.

How to bring Gamification to the Classroom: Best Practices - Um post publicado em Gamifeye que defende as virtudes da gamification e da aprendizagem baseada em jogos (GBL - Game-Based Learning). Inclui um video de uma apresentação (TED Talk) de Richard Van Eck, uma das referências na área do GBL. Faz referência ao Zondle que é apresentado abaixo neste post.

Gamification in Education - um post de Paul Ladley que aborda a aplicação de gamification na educação do ponto de vista da forma como pode contribuir para a mudança comportamental, citando o modelo de B. J. Fogg. O post integra uma série de quatro que aborda a gamification de uma forma mais genérica.


Video games as Good Teachers - um post de Karl Kapp que realça as vantagens do GBL.


Aplicações:

Zondle - Uma aplicação gratuita para alunos, professores e pais (existem estes três diferentes perfis de utilização). É possível criar e jogar jogos didácticos sobre várias matérias baseados em testes de escolha múltipla. Os professores podem armazenar e partilhar esses conteúdos. É possível criar jogos com conteúdos já existentes e disponibilizados por outros utilizadores (alguns desses conteúdos podem ser pagos). Os alunos e pais podem também criar jogos. É possível ganhar "zollars" pelos sucessos obtidos nos jogos (não é claro o que é que podem depois fazer com o "zollars" obtidos). No entanto, a criação dos jogos não é muito intuitiva. Basicamente, a aplicação permite definir as perguntas de escolha múltipla e escolher entre diferentes temas para criar uma forma mais divertida de responder ao teste. Parte do site aparece traduzido para português embora com muitas gralhas. A aplicação está também disponível para iOS e Android. Há vários posts com referências à aplicação.



ClassDojo - Uma aplicação já referida neste blogue.



ClassBadges - mais uma startup de São Francisco. A aplicação, em versão beta, é aos dirigida aos alunos do ensino secundário (K12) que assim podem manter um registo das suas experiências de aprendizagem dentro e fora da escola. Os professores podem atribuir badges personalizáveis aos alunos em função dos objectivos atingidos e de metas alcançadas. A utilização é gratuita mas é necessário pedir um convite para fazer um registo. Ver mais em Gamification 101: Why A Badge Is Better Than An A.


SuperFunner -  um projecto que pretende criar uma aplicação para gamificar actividades pedagógicas com base em experiências concretas de um grupo de sete professores (do 3º ao 12º anos). Está em curso uma campanha de angariação de fundos com o objectivo de encontrar investidores para o desenvolvimento de uma aplicação on-line. Os promotores do projecto pretendem também criar uma comunidade de professores interessados em gamification. Contribuindo com 25 USD tem-se direito ao gamification template que já foi testado em várias matérias. No site são ainda apresentados guias para gamificar uma actividade (bottom-up e top-down) e é apresentada uma breve descrição das actividades que foram gamificadas e dos elementos de jogos que foram usados, sem entar em muitos pormenores. Ver mais neste post do Gamifeye e outra referência em 5 Reasons to “Gamify” Your Class.


CheckIO - um site gamificado para ensino de programação (usando a linguagem Python). São colocados aos utilizadores desafios de programação. O site recorre a badges e a outros elementos de jogos. Sobre o uso de gamification no ensino de programação ver também estes posts: Games and Computer Programming e Gamifying Computer Programming.


Empower.me - embora não tenha como objectivo a utilização em sala de aula, este site é mais um exemplo de aplicação de gamification na área da educação. Trata-se de um site aberto a adolescentes (5º ao 12º ano) e aos seus pais com o objectivo de os preparar para a vida e para o ensino superior. O site recorre a vídeos e a testes (quizzes). Os pais podem estabelecer objectivos para os filhos (objectivos de aprendizagem e realização de tarefas domésticas) e definir prémios monetários para o cumprimento desses objectivos. Os pais podem depois acompanhar o percurso dos filhos e os prémios que estes vão obtendo. As funcionalidades oferecidas pelo Empower.me são, pelo menos no que diz respeito à realização de tarefas domésticas, idênticas às que existem em Chore Wars (ver Education and Training: From Game-Based Learning to Gamification) ou HighScore House (ver Life is a Game or Gamification of Life?).


No comments:

Post a Comment