Já foi mencionado
aqui, a propósito de artigo de Joey Lee e Jessica Hammer
Gamification in Education: What, How, Why Bother?, que a Educação foi uma das primeiras áreas a recorrer a algumas das
mecânicas de jogos (
leaderboards, troféus, pontuações, etc) que integram o recente conceito de
Gamification. Apesar disso, é do conhecimento geral o decréscimo de motivação verificado entre os jovens relativamente à escola. Portanto, a existência dessas mecânicas, por si só, não resolve o problema.
Michael Wu, no seu post recente,
What is Gamification, Really?, contribui com alguns esclarecimentos. Wu começa por definir o conceito de Gamification indicando o que o conceito é (“
the use of game mechanics and dynamics to drive game like engagement in a non-game context”) e aquilo que não é (p.e. "
gamification is not a game"). No que diz respeito às mecânicas atrás referidas, que Michael Wu designa genericamente por
sistemas de incentivos, não podem ser consideradas como atributos dos jogos (i.e., videojogos). Esta afirmação é justificada pelo facto desses atributos não terem sido criados tendo em conta os princípios de design de jogos. É por esta razão, segundo Wu, que existem tantos alunos desmotivados nas escolas, apesar desses sistemas de incentivos.
Michael Wu é um investigador na área do marketing e do
CRM. Importa também conhecer as posições de profissionais da área dos videojogos e do e-learning. É o caso de
Rick Raimer, um designer de jogos e de software para e-learning.
Raimer, tirando partido da sua experiência em ambas as áreas, apresenta em
Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning um conjunto de ideias para aplicar os mecanismos da gamification no ensino. O post começa por discutir o que se entende por
envolvimento (
engagement) com uma tarefa ou actividade. Raimer defende que esse envolvimento existe quando o cérebro humano se sente recompensado. Existem duas componentes dessa
recompensa:
querer e
gostar. Ou seja, para que o cérebro se sinta recompensado pelo envolvimento numa qualquer actividade, o indivíduo tem de gostar da actividade e querer levá-la a cabo.
Rick Raimer discute também a importância de estabelecer metas e objectivos nos videojogos e o papel que estes também devem ter no e-learning para o desenvolvimento de competências de forma incremental. No que diz respeito a este aspecto, é crucial garantir um envolvimento ao longo de um percurso definido por uma sequência de objectivos. Esse envolvimento é habitualmente designado por flow. O canal onde este fluxo se desenvolve é limitado pela ansiedade (que surge quando quem realiza a tarefa não se sente ainda capaz de a dominar) e pelo aborrecimento (quando a tarefa se torna menos desafiante por se terem desenvolvido as capacidade necessárias para a dominar). À medida que as competências se desenvolvem, o desafio imposto pela actividade afasta-se da zona de ansiedade para a zona do aborrecimento.
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Fluxo do envolvimento com uma tarefa |
No caso dos videojogos o fluxo é assegurado por objectivos presentes nos vários níveis (que o jogador tem de ultrapassar). Entre esses objectivos existem aqueles que se designam por "boss battles", os grandes desafios que definem o jogo.
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Fluxo do envolvimento com uma tarefa - videojogos |
No caso do ensino, o fluxo pode ser mantido dentro dos limites marcados pela ansiedade e pelo aborrecimento através de objectivos (que têm de ser ultrapassados, permitindo o desenvolvimento de competências) e de avaliações de conhecimentos (quando as competências adquiridas permitem o domínio da matéria e tendem a conduzir ao aborrecimento e desmotivação). Após uma avaliação, podem ser apresentados novos conteúdos que implicam desenvolver novas competências. Inicialmente cria-se um estado de ansiedade que se vai atenuando com o desenvolvimento das competências necessárias em cada objectivo.
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Fluxo do envolvimento com uma tarefa - aprendizagem |
O post discute ainda o uso de algumas das mecânicas de jogos em materiais de e-learning, como as formas de medir o progresso, formas de recompensar esforços assim como a importância de factores de socialização.