Monday, January 31, 2011

Usar Videojogos no Ensino?

A geração que nasceu entre o final do século XX e o início do século actual, conhecida por “net generation” ou nativos digitais está de alguma forma desenquadrada com o ensino tradicional e é altamente sensível ao uso de tecnologias. Os indivíduos desta geração têm maior capacidade de executar várias tarefas em simultâneo, procuram interacções frequentes e curtas e possuem excepcionais competências de literacia visual (Van Eck, 2006). Estas características enquadram-se no perfil de um utilizador de jogos electrónicos. Estes, enquanto meio de entretenimento, assumem um papel de cada vez maior relevo na sociedade actual, sendo que a indústria dos jogos electrónicos começa a ombrear com as tradicionais indústrias desta área como o cinema, revelando um volume de negócios significativo apesar de se verificar uma tendência para alguma estagnação neste mercado.

As características dos jogos electrónicos e a sua crescente popularidade levam à consideração do uso deste tipo de aplicações no ensino. Para Van Eck (2006), citando a investigação de Piaget, a aprendizagem resulta de processos de assimilação e processos de acomodação. A assimilação consiste em colocar nova informação em categorias já existentes, com base em experiências anteriores. A acomodação surge quando é necessário modificar o modelo existente de conhecimento do mundo quando surge nova informação que não se enquadra nas categorias existentes. A contradição que existe nos dois processos resulta num desequilíbrio cognitivo que é a chave para o amadurecimento intelectual. Os jogos incorporam o desequilíbrio cognitivo e a sua resolução sendo por isso instrumentos de aprendizagem adequados.

Já no início deste século, Prensky (2001) defendia o uso de jogos electrónicos no ensino, preconizando que a sua utilização neste contexto iria ser natural para as gerações futuras. Para Prensky, existem três razões para isso vir a suceder:
  • Os jogos electrónicos vão ao encontro das necessidades e dos estilos de aprendizagem das futuras gerações (nativos digitais);
  • A aprendizagem através de jogos electrónicos (Digital Game-based Learning) é motivadora dado o seu carácter lúdico;
  • Esta forma de aprendizagem é versátil, aplicável à aprendizagem de diferentes conteúdos e ao desenvolvimento de diferentes competências, sendo altamente eficaz se usada da forma correcta.
Posteriormente, ao longo da década, os jogos electrónicos deixaram de ser uma aplicação informática instalada num computador pessoal, com a qual um utilizador isolado num mesmo local, interagia usando o rato e o teclado, ou um programa instalado num equipamento dedicado, como uma consola de jogos. A evolução registada ao nível das capacidades computacionais e gráficas dos equipamentos contribuiu de forma decisiva para a evolução da indústria. Paralelamente, esta começou também a tirar partido de desenvolvimentos noutras áreas tecnológicas. Entre esses desenvolvimentos recentes e de maior impacto na indústria dos jogos electrónicos podem-se destacar as seguintes:
  • A possibilidade de jogar on-line potenciada pelas redes de banda larga e pelas redes sem fios;
  • A afirmação dos smartphones e dos tablets como novas plataformas de disponibilização de jogos (pervasive games, expressão que se pode traduzir por “jogos penetrantes”);
  • O desenvolvimento das tecnologias de realidade mista, sobretudo de realidade aumentada;
  • Consolas de jogos com novas formas de interacção com os jogadores (através de gestos, p.e. Nintendo Wii, Sony PS Move, Microsoft Kinect).
Este leque de novos desenvolvimentos conduzem a experiências de jogo mais enriquecedoras. A Web 2.0, com a sua vertente social e colaborativa e os mundos virtuais contribuíram também, no universo dos jogos, para o aparecimento de jogos para vastas comunidades de jogadores podendo estes, nalguns casos, intervir através de avatares em mundos virtuais.

Tapscott (2010, pp 244) aponta na mesma direcção: “As gaming become increasingly multiuser and networked, it underlines the message that people , especially young people who represent the future, want to be engaged, rather then passively consume media.

No ponto de vista de Jane McGonigal’s (TED talk, Gaming Can Make A Better World), os jogos proporcionam quatro coisas importantes:
  • Epic Meaning;
  • Social Fabric;
  • Blissful Productivity;
  • Urgent Optimism.
Para além do ponto de vista lúdico, os novos desenvolvimentos verificados na indústria dos jogos electrónicos elevam o seu potencial pedagógico, permitindo alargar a integração deste meio a outras actividades de ensino (p.e. laboratórios virtuais).

Referências:
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning, Paragon House.
Tapscott, D., Williams, A. (2010). Macrowikinomics, Rebooting Business and the World, Atlantic Books.
Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless. Educause Review, 41, 16-30.


Saturday, January 29, 2011

Game-Based Learning: Links

Alguns links interessantes sobre Game-Based Learning (GBL), em geral:

Saturday, January 22, 2011

Os Jogos Podem Mudar o Mundo?

De acordo com Jane McGonigal, podem. Vale a pena ver o vídeo da sua apresentação nas TED Talks em Fevereiro de 2010:


Jane McGonigal refere dados estatísticos segundo os quais se estima que uma pessoa, na maior parte dos países desenvolvidos e com uma forte cultura de jogos on-line, ao atingir os 21 anos de idade terá jogado cerca de 10.000 horas. Este número de horas é o mesmo que os jovens norte-americanos passam na escola do 5º ano até à conclusão do ensino superior.


Sunday, January 16, 2011

Serious Games

Os Serious Games (expressão que se pode traduzir em português para “jogos sérios”), os jogos electrónicos em geral, os mundos virtuais e as simulações são usados sobretudo fora do ensino oficial, essencialmente na formação profissional e em sectores específicos como o da defesa (treino militar), a saúde ou o comércio. Para Mary Ulicsak, Serious Games é uma designação normalmente atribuída a jogos com objectivos educacionais. O termo em si é conhecido desde finais da década de 1960 através do livro de Clark Abt com este título. Entre a comunidade de investigadores que se debruça sobre este tema não existe uma definição única para o que são Serious Games. No entanto, entre as várias definições, é comum considerar que neste tipo de jogos existe um modelo de aprendizagem subjacente de tal forma que os conteúdos são integrados no jogo fazendo com a aprendizagem se confunda com o acto de jogar. A avaliação da aprendizagem pode ser intrínseca ao próprio jogo ou resultar de processos exteriores ao jogo.

Michael Zyda define os Serious Games como “a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives.

Patrick Felicia define-os como dizendo respeito a uma corrente de investigação que procura aplicar as tecnologias presentes nos jogos electrónicos no ensino e na formação. Este movimento procura estudar o impacto pedagógico, terapêutico e social dos jogos electrónicos, desenvolvidos com fins educacionais ou não, tendo em conta as necessidades das novas gerações de aprendentes (learners) conhecidos por nativos digitais (ver este post). Para os nativos digitais, a utilização de jogos electrónicos, em linha ou não, a participação em redes sociais e em mundos virtuais ocupa uma parte muito significativa do seu tempo. Esta geração de aprendentes está pois familiarizada com a recompensa obtida pela superação de objectivos à custa de um esforço persistente. Esta característica pode ser introduzida nos métodos de ensino e os jogos podem funcionar como um meio para aproximar professores e alunos.

Conceitos próximos são os sistemas de aprendizagem simulada (educational simulations) e os mundos virtuais (ver Aldrich, 2009). O primeiro diz respeito a ambientes estruturados, com um conjunto de regras, desafios e estratégias bem definidas, destinadas ao desenvolvimento de competências específicas. Os mundos virtuais são ambientes multi-utilizador tridimensionais, com uma componente social e sem a existência de um objectivo concreto. Os jogos electrónicos, em geral, são actividades que implicam um elevado grau de envolvimento por parte do utilizador, com objectivos de puro entretenimento. Os jogos decorrem em ambientes virtuais, com regras estabelecidas e mecanismos de feed-back embora não tão profundamente definidos como no caso das simulações. Os mundos virtuais, as simulações e os jogos podem ser classificados como ambientes virtuais fortemente interactivos (HIVE – Highly Interactive Virtual Environments).

America's Army

O jogo America’s Army, lançado inicialmente como um meio de promover a adesão ao exército americano de novos recrutas foi um dos primeiros jogos a ser usado na categoria de Serious Games ao ser adoptado pelo exército do EUA para treino dos seus militares. Este jogo revelou o potencial de utilização de jogos electrónicos para outros fins para além do simples entretenimento. Outro exemplo de um serious game é o Global Conflict: Palestine (vencedor do prémio para melhor jogo, BETT 2010), um jogo vocacionado para o ensino de temas como a cidadania, a democracia ou a geografia. Existem muitos outros exemplos de jogos electrónicos usados em educação (ver, por exemplo, Williamson, 2009 e Felicia, 2009) cobrindo várias plataformas: PC e diferentes tipos de consolas.

Game-Based Learning ou Game-Based Training são outras designações, mais ou menos equivalentes, que se referem ao uso de jogos com objectivos pedagógicos e de formação ou treino. O conceito mais genérico e abrangente de Edutainment, cuja autoria é atribuída Robert Heyman define-se como o acto de aprender concentradamente através de vários meios tecnológicos como programas de televisão, jogos electrónicos, filmes, música, websites e programas de computador.

Referências:
Ulicsak, M., Wright, M. (2010). Games in Education: Serious Games, FutureLab.
Felicia, P. (2009). Digital Games in Schools: A Handbook for Teachers, European Schoolnet, euN Partnership AiSbl: Belgium.
Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. IEEE Computer, September, 2005, pp 25-32, IEEE Computer Society.
Aldrich, C. (2009). Virtual Worlds, Simulations, and Games for Education: A Unifying View. Innovate: Journal of Online education, 5(5).
Williamson, B. (2009). Computer Games, Schools, and Young People: A Report for Educators on Using Games for Learning, Futurelab.