Wednesday, January 30, 2013

European Conference on Games for Health Europe

Call for Papers for the peer-reviewed track of the third European Conference on Games for Health Europe, 28-29 October 2013 Amsterdam, The Netherlands. 

 
Deadline: May 24th, 2013.

Founded in 2004, the Games for Health Project supports community, knowledge and business development efforts to use cutting-edge games and game technologies to improve health and health care.

Themes and topics:
The conference encourages papers from multi disciplines, especially from game & play as well as from health practitioners and researchers. This call for papers is intended to solicit contributions from an international audience on recent developments and experiments that:
  • Present innovative and state-of-the-art design and applications that use playful concepts in health care settings,
  • Describe game-based and playful solutions to behavior change and pervasive healthcare problems,
  • Share experiences, insights, best-practices and lessons-learned,
  • Report the results of technical and social evaluations with regards to playful interaction and serious game design related to health care,
  • Report scientific insights on development and efficacy of gameplay in professional an patient education,
  • Report results of longitudinal studies,
  • Discuss and highlight the key challenges and future developments within the domain.

Friday, January 25, 2013

The PLE Conference 2013

The PLE Conference 2013 - Personal Learning Environments: Learning and Diversity in the Cities of the Future, 10 – 12 July 2013, Berlin, Germany &  Melbourne, Australia.


The Personal Learning Environment Conference (The PLE Conference) is an international scientific conference taking place annually, each time in a different city. Following the highly successful events in Barcelona in Spain 2010 (#PLE_BCN), in Southampton, UK in 2011 (#PLE_SOU) and the parallel events in 2012 in Aveiro, Portugal and Melbourne, Australia (#PLECONF), the 4th International PLE Conference 2013 will be held in Berlin, Germany together with a parallel event in Melbourne, Australia (#PLEONF) from the 10th to the 12th July 2013.


Call for Papers: (extended abstracts for full/short papers) 4 March 2013.

Thursday, January 24, 2013

IEEE Games Innovation Conference (IGIC) 2013

IEEE Games Innovation Conference (IGIC) 2013, Vancouver, British Columbia, Canada, September 23-25, 201. 



Conference Theme: New Horizons & New Audience (Single & Social, Console & Mobile).

Scope:
Social: Multi-player Games
Single Players Mobile & Console
Cloud & Networks
Beyond Entertainment: Games in Education, Health, & at Work
Design, Development &Production
Interfaces
User Experience

Call for papers: not available yet.

Wednesday, January 23, 2013

From Digital Natives to Digital Wisdom

Marc Prensky publicou um novo livro - Brain Gain - onde abandona o conceito dos digital natives. Com este conceito, Prensky defendia que as gerações mais novas eram constituídas por nativos digitais enquanto que as gerações anteriores eram constituídas por imigrantes digitais


Prensky defende agora uma evolução do conceito para uma nova metáfora: digital wisdom. Eis a sua justificação para o novo livro e para a nova metáfora:


I believe it is important to keep searching for useful metaphors to help our understanding of our evolving man-machine world. Digital natives and digital immigrants was one such metaphor which helped many people understand what was happening over the last decade. But as technology continues to evolve, new metaphors are needed to understand what we are all going through. So I now offer the metaphor of digital wisdom.

Vale a pena ler a crítica ao livro feita por Pedro De Bruyckere aqui. Ver também em Please refrain from the use of digital native (again) e You want to use the concept of the digital native? Just don’t (research) outros comentários deste autor que é crítico da ideia de existência de nativos digitais e do que normalmente se associa como sendo o comportamento dessa geração.

A ideia base de Prensky, a propósito da digital wisdom, é que a tecnologia pode levar-nos a um novo estádio de desenvolvimento humano alterando a forma como nos relacionamos com o mundo e com o conhecimento.

Outra perspectiva sobre a forma como a sociedade atual lida com a tecnologia é visão que defende a existência de residentes e de visitantes digitais (ver este post). Ainda sobre os nativos digitais (ou Geração Net) ver também Geração Net, Web 2.0 e Ensino Superior.

O que é inegável é que as tecnologias influenciam as gerações mais novas e essa influência tem aspectos positivos que devem ser usados por é responsável por a educar mas existe sempre o outro lado da questão: ver esta notícia do jornal Público de 20 de janeiro.

Saturday, January 19, 2013

Challenges 2013

Conferência Challenges 2013 a decorrer em Braga nos dias 15 e 16 de julho de 2013. Ver mais em Na Rede de Paulo Simões.


Submissão de trabalhos até 15 de março de 2013.

Saturday, January 12, 2013

Gamification e Comportamento

Uma tradução e adaptação do post publicado em Gamifeye em novembro de 2012. O post discute a forma como a gamification deve ser usada para ser um motor de mudança do comportamento humano, promovendo comportamentos desejados e inibindo comportamentos desejados. Para tal, é necessário atuar na motivação intrínseca e não apenas na motivação extrínseca.

Entre as muitas definições de gamification, uma das mais citadas é aquela que é proposta por Sebastian Deterding: "O uso de elementos de design característicos dos jogos em contextos não lúdicos". Quando os elementos de design de jogos são adicionados a um qualquer contexto não lúdico, a expectativa é que se gere, entre os envolvidos nesse contexto, um nível de envolvimento semelhante ao que é conseguido com os jogos.

Mas as coisas não podem ficar por aqui. Qual é o objetivo de alcançar este tipo de envolvimento? Deixando de lado a discussão sobre o que é um ambiente semelhante aos ambientes encontrados nos jogos e por que é que isso é considerado positivo, o que um projetista de um sistema que aplique gamification realmente quer é promover certos comportamentos desejados – ou reduzir aqueles que são indesejados - entre os jogadores que são o público-alvo desse sistema.

Esta ideia pode ser expressa como uma fórmula: 

Elementos de design de jogos + Contextos não lúdicos = Nível de envolvimento idêntico ao dos  
                                                                                                 jogos

Desta forma, certos comportamentos desejados podem ser estimulados.

Ver o conceito de gamification como o que está expresso na primeira parte desta fórmula (o lado esquerdo da igualdade) é redutor. Na verdade, a criação de um ambiente de jogo bem sucedido não pode estar limitada a premiar os jogadores com pontos e troféus e atribuir insígnias.

O poder do conceito de gamification está de facto na sua capacidade de influenciar o comportamento. A grande preocupação dos projetistas de sistemas que apliquem o conceito deve ser a definição de comportamentos-alvo, de metas para esses comportamentos e de formas de medição e de análise das mudanças verificadas nesses comportamentos-alvo.

A maioria das aplicações que usam gamification, assenta no fornecimento de alguma forma de recompensa pelas atividades realizadas pelo jogador. Estes sistemas utilizam as mecânicas de jogos mais comuns, tais como insígnias, níveis, quadros de liderança, metas e pontos. Isto é o que Scott Nicholson chama “BLAP gamification” (Badges, Leaderboards, Achievements and Points), na mesma linha  do que Kevin Werbach designa por “tríade PBL” (Points, Badges and  Leaderboards). Outros ainda chamam a esta visão restritiva "pointsification", devido à tendência de supor que a simples inclusão de um sistema de pontos equivale a criar uma experiência envolvente para o utilizador, semelhante à de um jogo.

Esses tipos de elementos adicionados a contextos não lúdicos certamente que vão no sentido de criar um ambiente semelhante ao ambiente dos jogos. Contribuem também para impulsionar a mudança de comportamento entre os jogadores. Tais mecanismos são importantes para fornecer feedback, reforçando os comportamentos desejados e desencorajando aqueles que são indesejados. Mas estes elementos apenas atuam sobre a motivação extrínseca do utilizador. Este é apenas motivado para completar uma tarefa porque lhe é dada uma recompensa por isso. E se a recompensa é retirada, perde-se a motivação. De facto, as recompensas funcionam apenas como um fator de motivação para  tarefas desagradáveis ​​ou aborrecidas. Pior ainda, se uma recompensa é dada por completar uma tarefa que a pessoa já gosta de fazer, a sua vontade para concluir a tarefa diminui. Alfie Kohn apresentou vários exemplos interessantes de como os incentivos extrínsecos podem realmente reduzir a motivação.

No entanto, isto não significa que os designers de sistemas de gamification não devem usar elementos como os que integram a “tríade PBL” ou a “BLAP Gamification”. As recompensas extrínsecas devem ser usadas para tarefas e atividades para as quais os destinatários não estão intrinsecamente motivadas para realizar. Mas, como uma estratégia de longo prazo para melhorar o desempenho e influenciar comportamentos de influência, não são a melhor escolha.

Portanto, o conceito tem de abranger mais do que os elementos BLAP ou PBL. Um bom sistema de aplicação de gamification deve também atuar sobre a motivação intrínseca dos utilizadores. Se um utilizador executa uma tarefa pela própria tarefa, isso significa que está intrinsecamente motivado para realizar essa tarefa. E isto é o que acontece quando as pessoas jogam. A gamification, ao procurar criar um nível de envolvimento numa atividade não lúdica semelhante à dos jogos, deve criar uma experiência com significado e que não dependa apenas de recompensas extrínsecas. Scott Nicholson chama a essa abordagem "meaningful gamification" (gamification com significado).

Esta visão mais profunda do conceito é inspirada por várias teorias e trabalhos de de investigação: a Teoria da Auto-determinação e a noção de "Autonomia, Mestria e Sentido" de Daniel Pink, para citar apenas duas. Também vale a pena mencionar modelo de comportamento de Fogg, que proporciona uma visão sobre o que impulsiona o comportamento humano. No âmbito de aplicações concretas do conceito, Gabe Zichermann propôs uma estrutura de recompensas que lida com a forma como os jogadores valorizam essas recompensas que designa por "SAPS" (Status, Access, Power and Stuff).

Em resumo, para criar sistemas eficazes de aplicação de gamification, os projetistas desses sistemas não devem apenas pensar em mudar o comportamento atuando na motivação extrínseca. É também necessário criar uma experiência com significado para os utilizadores, criar afinidades entre eles, melhorar o seu status na comunidade e dar às suas ações um propósito.

E, finalmente, os projetistas nunca devem esquecer que toda experiência deve ser divertida!

(para referências, consultar a publicação em Gamifeye)

Friday, January 11, 2013

How Video Games Can Make You a Better Runner

A designer de jogos, Jane McGonigal, autora de Reality is Broken, aparentemente está a colaborar na nova iniciativa da Nike, a NikeFuel Missions, mencionada no post anterior.


Não será por acaso porque além de designer de jogos, Jane McGonigal também se apresenta como uma runner (vale a pena ler a entrevista) tendo corrido uma meia-maratona em janeiro de 2012 (como terá sido o resto do ano?).


A Nike há muito que usa elementos de jogos na sua aplicação de apoio aos praticantes de running. Falando também como utilizador, é um bom exemplo de utilização de gamification. Para mim, 2012, foi o ano na primeira (espero que de muitas) maratona.