Uma Tese de Doutoramento recentemente apresentada, da autoria de
Giuliana Guazzaroni, na área do e-learning, aplica tecnologias móveis e realidade aumentada a visitas a museus e locais históricos. O uso destas tecnologias nestes contextos já foi apontado aqui (ver Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada) como uma das áreas com maior potencial para os tecnologias móveis (smartphones e tablets) e para a realidade aumentada, neste caso concreto através da aplicação de QR-Codes (ver QR-Codes na Educação).
A apresentação inclui definições de mobile learning e até uma definição de Gamification: " ... the term that expresses the processes of Game Design used in areas not previously involved in the dynamics of gaming".
Gamification é referida em associação a diferentes tipos de aprendizagem (mobile learning, informal learning):
"the boundaries between learning, gaming, simulating or role playing are not clearly defined"
e
"recreational and educational activities can take place in formal contexts, such as school, or in informal settings, such as a museum, a park or a city".