Friday, March 30, 2012

"How Videogames are Changing Education"

Mais um infograma, agora sobre o forma como os videojogos estão a mudar a educação:

Video Games and Education
Via: Online Colleges Guide

Ver também outros dois infogramas já publicados aqui e relacionados com este: Gamification of Education e How Internet is Changing Education.

Friday, March 23, 2012

Life is a Game or Gamification of Life? (2)

A tendência que se verifica para incluir elementos de jogos nas atividades mais diversas confirma-se com o número cada vez maior de exemplos que têm surgido recentemente. Depois de alguns posts anteriores onde este assunto já foi abordado (ver Life is a Game or Gamification of Life?, Gamifying Computer Programming ou Gamification na Prática) seguem-se mais alguns exemplos.

A ideia base desta tendência é bem ilustrada pela figura abaixo (retirada desta apresentação). Qualquer atividade à qual se adicionem mecânicas de jogos (ou mais, genericamente, elementos de jogos) torna-se mais apelativa o que faz com que quem a pratique se sinta mais motivado e envolvido com a realização dessa tarefa.


Esta tendência pode ser explicada pela realidade do atual mundo desenvolvido onde os jogos assumem um papel de destaque. Personalidades insuspeitas como Al Gore confirmam esta realidade: "Games are the new normal".

Eis então alguns exemplos:
  • Health Month, The Game - uma aplicação que incentiva a prática de um estilo de vida saudável transformando essa prática num jogo.
  • Foodzy - uma aplicação descrita como um "social food game". Idêntico ao anterior mas focado na alimentação saudável. Pode ser jogado na web ou em smartphones.
  • Gamify - uma aplicação ainda em versão beta. Não é claro o que se pode fazer nesta aplicação para além de criar um avatar e entrar em espaços temáticos onde se pode jogar e conviver com outros avatares. Poderá ser uma combinação de um site de jogos com Second Life e uma rede social. O que os seus promotores afirmam parece prometedor: "We believe that “Everything’s a Game”, and the purpose of Gamify.com is to make that possible".
  • Nike+ - a aplicação da Nike para praticantes de corrida. A corrida pode ser acompanhada por dispositivos próprios (SportBand, SportWatch) ou por um smartphone com a aplicação da Nike. No website da aplicação tem-se acesso ao histórico de corridas realizadas, de objetivos atingidos e de outras realizações. É possível ganhar troféus, desafiar outros utilizadores e partilhar resultados nas redes sociais. O objetivo da aplicação é aumentar a motivação dos utilizadores para a prática da corrida.


Uma das principais mecânicas de jogos usadas por estas aplicações são a insígnias (badges). A Mozilla tem já em marcha um projeto - Mozilla Open Badges - que permite criar e atribuir badges que reconheçam competências e conhecimentos adquiridos fora da escola (ver também esta ligação).

Uma lista bastante completa de aplicações gamificadas pode também ser encontrada em How to Gamify Your Life - From A to Z  e em Gamification and User Experience. O The Gamification Blog mantém uma lista de aplicações gamificadas, organizada por áreas. A educação é uma dessas áreas.

Se esta tendência resulta em algo que tenha um efeito positivo nas nossas vidas foi o que Mathew Shaer tentou saber. Durante uma semana usou muitas das aplicações e serviços que já estão disponíveis e que incorporam gamification. O relato desta experiência pode ser lido em Can Treating Your Life As a Game Make You a Better Person?

Thursday, March 08, 2012

New Scientist and Gamification

What New Scientist says about gamification ... (partilhado por The Gamification Network)



Um vídeo interessante na linha da gamification of life.

Sunday, March 04, 2012

EMMAP - Emotional Mapping of Museum Augmented Places

Uma Tese de Doutoramento recentemente apresentada, da autoria de Giuliana Guazzaroni, na área do e-learning, aplica tecnologias móveis e realidade aumentada a visitas a museus e locais históricos. O uso destas tecnologias nestes contextos já foi apontado aqui (ver Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada) como uma das áreas com maior potencial para os tecnologias móveis (smartphones e tablets) e para a realidade aumentada, neste caso concreto através da aplicação de QR-Codes (ver QR-Codes na Educação).

 

A apresentação inclui definições de mobile learning e até uma definição de Gamification: " ... the term that expresses the processes of Game Design used in areas not previously involved in the dynamics of gaming". 

Gamification é referida em associação a diferentes tipos de aprendizagem (mobile learning, informal learning):

"the boundaries between learning, gaming, simulating or role playing are not clearly defined

e

"recreational and educational activities can take place in formal contexts, such as school, or in informal settings, such as a museum, a park or a city".