Wednesday, November 30, 2011

Gamification na Prática

O exemplo pode ser de gosto duvidoso mas é bem ilustrativo das potencialidades da gamification: a empresa britânica Captive Media criou um jogo para instalar em casas de banho públicas para o sexo masculino. A ideia é usar a normal função de um urinol para, através de sensores, fazer a interface com um monitor LCD onde está a correr um jogo. É importante que, enquanto o utilizador satisfaz a sua necessidade fisiológica, acerte bem dentro do urinol para ter melhor pontuação no jogo.


Com a gamification pretende-se aumentar o envolvimento das pessoas com uma atividade e induzir determinados comportamentos. Neste caso, pretende-se que os frequentadores (homens) de bares vão mais vezes ao urinol o que implica consumirem mais bebidas. Por outro lado, ao terem maior cuidado com a pontaria sujam menos a casa de banho: "... 27% passou a frequentar o local por causa dos urinóis, 45% ficava durante mais tempo para jogar (ou seja, bebia mais para poder jogar) e 87% ia dizer aos amigos o que é que tinham visto. Para além destes números positivos, segundo gerentes de alguns bares e restaurantes do Reino Unido, a higiene das casas de banho masculinas aumentou, visto que, agora, existe uma maior preocupação em fazer pontaria para dentro do urinol." (ver notícia completa no jornal Público).

O jogo apresenta um ranking com as performances dos utilizadores que pode ser partilhado nas redes sociais.

Esta proposta da Captive Media baseia-se também na computação baseada em gestos (formas de interacção com equipamentos electrónicos baseadas em gestos naturais), também já abordada aqui (ver, por exemplo, este post).

Friday, November 25, 2011

Escolinhas.pt (schoooools.com) em ThisWeekIn

O Projecto escolinhas.pt (schoooools.com na versão internacional), que está em fase de internacionalização para vários países, faz uma forte aposta no Chile estando a participar na iniciativa StartUp Chile. Nesse âmbito, o projecto surgiu no programa This Week in StartUps do canal on-line ThisWeekIn. O schoooools.com mereceu a nota 8 dada pelos apresentadores do programa. A apresentação esteve a cargo de João Valente (no vídeo abaixo a apresentação decorre entre os 9m20s e os 18m50s):


Para informação mais detalhada ver este post no blogue do escolinhas. Ver ainda "Escolinhas" no Chile e Escolinhas.pt: Passos para a Internacionalização.

Friday, November 18, 2011

E-learning/Education Conferences (3)

No seguimento de posts anteriores, mais uma conferência de interesse na área da Educação e do E-learning, a ter lugar em Portugal:

2010 Eden Annual Conference - Open Learning Generations: Closing the Gap from Generation "Y" to the Mature Lifelong Learners, 6 a 9 de Junho de 2012, Porto, Portugal. Paper submissions: 10 de fevereiro de 2012.


2012 é "The European Year of Active Ageing and the Solidarity Between Generations". A conferência enquadra-se no espírito deste tema procurando o diálogo inter-geracional no que diz respeito ao uso da tecnologia no sector da educação. O facto da população da Europa estar a envelhecer mas com a possibilidade das pessoas se manterem ativas com o avançar da idade, leva a que as Tecnologias de Informação e Comunicação possam ser veículos de inclusão social para as gerações mais velhas, revelando também a importância da aprendizagem ao longo da vida.

Tuesday, November 15, 2011

2011 Top 100 Tools for Learning: Twitter #1

 

O Twitter aparece mais uma vez em primeiro lugar no top das 100 ferramentas de e-learning mais usadas em 2011. Esta lista é publicada anualmente por Jane Hart, tendo a deste ano sido divulgada em 14 de novembro. O Twitter, tal como na edição de 2010, mostra o seu potencial como ferramenta de ensino (ver este post de 2010). Em particular, destacaria a importância que tem para quem se dedica à investigação e como ferramenta de aprendizagem ao longo da vida (ver, a propósito, Twitter: Partilha de Recursos e ideias).

O Top 3 deste ano é igual ao do ano passado: Twitter (#1), YouTube (#2) e GoogleDocs (#3).

É útil também analisar a listagem por categoria de ferramentas: Best of Breed Tools 2011.

Monday, November 14, 2011

Hand-eye Co-ordination: Gaming or Sewing

A propósito desta passagem,

"No entanto, de uma forma geral, todos [os videojogos] permitem desenvolver competências de literacia digital, capacidade de resolver problemas e aumento da destreza manual e acuidade visual.

neste post, um tweet interessante de Niki Daun (@nikideerocks, Mon 14 Nov 10:28)

"and if u say my son needs to improve his hand-eye co-ordination (with violent games) then I say teach him to sew! "

Na verdade, qualquer videojogo comercial possui esse potencial de desenvolver algumas capacidades motoras e de coordenação. No entanto, e tal como também se destaca no mesmo post, há muitos videojogos comerciais "... em que é discutível a existência de qualquer valor pedagógico". Alguns destes podem ser instrumentos pedagógicos válidos mas a sua aplicação generalizada não será certamente a melhor aplicação de Game-Based Learning. E para efeitos de coordenação motora e acuidade visual, melhor será ensinar costura :)

Ver também este post, The trouble with video games isn't the violence. It's that most of the characters are dicks, a propósito do recente Call of Duty MW3 (refere uma situação do jogo onde por acaso passei ontem ...)

Saturday, November 12, 2011

Artigo TECH-EDUCATION 2012

Artigo aceite para a 3rd International Conference on TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, QUALITY OF TEACHING and REFORMING EDUCATION: Learning Technologies, Quality of Education, Educational Systems, Evaluation, Pedagogies (TECH-EDUCATION 2012). Em co-autoria com Rebeca Redondo e Ana Vilas da Universidade de Vigo.

Title: A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network

Abstract: As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progrees will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfill these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment.

Keywords: game-based learning, gamification, e-learning, social networks, social games.

"K-6 social learning environment" referido no abstract é a plataforma escolinhas.pt (ou schooools.com, na sua versão internacional) já várias vezes mencionado aqui (ver E-learning: Problemas em Aberto (3), Projectos E-learning (1): escolinhas.pt, Escolinhas.pt: Passos para a Internacionalização, Publicação na EDULEARN'11 e "Escolinhas" no Chile).

Thursday, November 10, 2011

The Gamified Classroom (2)

The Gamified Classroom by Andrew R. Proto em Gamification Blog: na sequência do primeiro desta série de posts (ver este post de 14 de outubro), segue-se a segunda parte:


Part II: Technology’s Role in a Gamified Classroom.

Nesta segunda parte, discute-se o papel das tecnologias nas salas de aula actuais. Apesar de existir muita tecnologia disponível (p.e. quadros interativos), essa tecnologia é aplicada de acordo com os métodos tradicionais (um quadro é sempre um quadro por muito interactivo que seja). As escolas deveriam sim estar a ensinar as competências necessárias para o século XXI: trabalho cooperativo em projectos, apresentação de ideias aos outros, pesquisa de informação rapidamente, etc. 

As competências digitais que os alunos já possuem (p.e. desenvoltura a usar videojogos) deveriam ser aproveitadas no sentido de lhes indicar que muito do que fazem para sua recreação pode ser também usado para aprenderem na escola. É aqui que se pode aplicar a Gamification.

Sobre a aplicação de Gamification, é de ler também o post de Michael Wu, Sustainable Gamification: Playing the Game for the Long Haul. Wu defende a utilização de uma estratégia de Gamification como forma de provocar um envolvimento inicial com algo que seja intrinsecamente motivador. Isto porque a aplicação de incentivos externos (p.e. pontos, badges, etc) reduz, a longo prazo a motivação intrínseca. No caso da aplicação na área da educação, transcreve-se o exemplo dado por Wu:

"Example 1: Education and learning
What is the gamified behavior(s)?
Good attendance, reading books, practice doing math, turning in homework/assignments on time, etc.
What long term values does it create?
1. Students receive better grades
2. They may get more peer respect, recognition and self esteem
3. They may even gain more affirmation and trust from their parents, friends and teachers".

Uma estratégia de Gamification tem de durar apenas o suficiente para que os alvos dessa estratégia percebem o valor da actividade. A partir daí funcionará a motivação intrínseca.

Wednesday, November 09, 2011

Entrevista Professora Lynn Alves - Jogos na Educação

Entrevista à Professora Lynn Alves sobre o uso de jogos na educação. Mais uma posição a defender o uso de Game-Based Learning. Na entrevista é destacada a importância de pais e professores se envolverem e participarem, junto com os seus educandos, no mundo dos videojogos. Uma opinião semelhante à de Katie Salen (ver este post). Os jogos comerciais são defendidos como possuindo também potencial pedagógico. 

Esta visão, de usar jogos comerciais, encaixa numa das três abordagens ao Game-Based Learning que, no essencial, têm sido aquelas que são adoptadas pelas escolas (ver Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless):
  • Usar videojogos comerciais (COTS - Commercial Off-The-Shelf games), tirando partido da existência de conteúdos que possam ser usados para fins pedagógicos (learning through computer games). Nem todos os vídeojogos têm o mesmo potencial pedagógico havendo muitos em que é discutível a existência de qualquer valor pedagógico. No entanto, de uma forma geral, todos permitem desenvolver competencias de literacia digital, capacidade de resolver problemas e aumento da destreza manual e acuidade visual.
  • Usar Serious Games, videojogos desenvolvidos com propósitos não lúdicos e com fins bem determinados (learning with computer games). Os Serious Games, no entanto, enfrentam a concorrência dos jogos comerciais, não podendo competir com os orçamentos elevados que estes jogos actualmente implicam.
  • Os alunos constroem os seus próprios jogos (usando plataformas como o Scracth) permitindo o desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas e competências de programação e de game design (learning by building computer games). Esta abordagem implica que os professores possuam também competências de programação e de game design, o que é certamente uma barreira importante à adoção mais generalizada desta abordagem.
 Uma alternativa a estas três abordagens será a aplicação de Gamification: não o uso de jogos mas sim a aplicação das mecânicas de jogos e outros elementos associados a videojogos.

Tuesday, November 08, 2011

E-learning/Education Conferences

Mais uma conferência de interesse nas áreas da educação e e-learning ou com tópicos nestas áreas:

GACET'11 - 17 e 18 de novembro, Roma, Itália.

Ver também este post com outras conferências.

Monday, November 07, 2011

Katie Salen: Learning With Games

Video de Katie Salen, ligada ao lançamento da escola Quest To Learn em Nova Iorque e diretora do Institute of Play. Neste vídeo aborda a importância do jogos no ensino.



A aprendizagem baseada em jogos (Game-Based Learning) promove experiências de aprendizagem e práticas que são consideradas importantes para as competências necessárias para o século XXI. Assim, na perspetiva de Katie Salen, os jogos são importantes porque :
  • Promovem colaboração;
  • Fomentam trabalho em equipa ("team building");
  • Desenvolvem capacidade de resolver problemas em contextos complexos;
  • Permitem assumir novas identidades;
  • São ambientes onde o risco de falhar é reduzido;
Resumo de algumas ideias importantes do vídeo:

"Games work in a way that good teachers work.".

Good game design = good teaching.

Um videojogo ou qualquer outro media digital deve ser visto como mais uma ferramenta a usar pelo professor num determinado processo de ensino, tal como um livro ou conteúdos em linha. O professor deve escolher o meio mais indicado para ensinar determinado conteúdo. 

Deve-se deixar de pensar nos jogos como simples entretenimento e analisar o seu potencial pedagógico.
As crianças perante um jogo ou perante qualquer media digital assumem muitas vezes o papel de um game designer.

O lado social do ensino e importância de cada aluno se sentir parte de uma comunidade é realçado por Katie Salen.

É importante que os pais e os professores entrem no mundo dos videojogos, domínio habitual dos mais novos, e partilhem experiências com os seus educandos. Os jogos podem ser a forma dos adultos poderem entrar e participar na cultura digital das gerações mais novas.

Katie Salen fala também sobre a avaliação e a validação de conhecimentos adquiridos. Distinguindo entre avaliação sumativa e formativa, defende o papel que os jogos podem ter nesse processo. No contexto de um jogo, o jogador é permanentemente avaliado e recebe feed-back imediato sobre a sua evolução. Como transportar este modelo para a escola é um assunto que Katie Salen investiga. Embora não referindo especificamente (o vídeo é de 2009), as mecânicas de jogos normalmente associadas ao conceito de Gamification, são apontadas como podendo contribuir para novas formas de avaliação.