O exemplo pode ser de gosto duvidoso mas é bem ilustrativo das potencialidades da gamification: a empresa britânica Captive Media criou um jogo para instalar em casas de banho públicas para o sexo masculino. A ideia é usar a normal função de um urinol para, através de sensores, fazer a interface com um monitor LCD onde está a correr um jogo. É importante que, enquanto o utilizador satisfaz a sua necessidade fisiológica, acerte bem dentro do urinol para ter melhor pontuação no jogo.
Com a gamification pretende-se aumentar o envolvimento das pessoas com uma atividade e induzir determinados comportamentos. Neste caso, pretende-se que os frequentadores (homens) de bares vão mais vezes ao urinol o que implica consumirem mais bebidas. Por outro lado, ao terem maior cuidado com a pontaria sujam menos a casa de banho: "... 27% passou a frequentar o local por causa dos urinóis, 45% ficava durante mais tempo para jogar (ou seja, bebia mais para poder jogar) e 87% ia dizer aos amigos o que é que tinham visto. Para além destes números positivos, segundo gerentes de alguns bares e restaurantes do Reino Unido, a higiene das casas de banho masculinas aumentou, visto que, agora, existe uma maior preocupação em fazer pontaria para dentro do urinol." (ver notícia completa no jornal Público).
O jogo apresenta um ranking com as performances dos utilizadores que pode ser partilhado nas redes sociais.
O jogo apresenta um ranking com as performances dos utilizadores que pode ser partilhado nas redes sociais.
Esta proposta da Captive Media baseia-se também na computação baseada em gestos (formas de interacção com equipamentos electrónicos baseadas em gestos naturais), também já abordada aqui (ver, por exemplo, este post).