Monday, June 27, 2011

Gesture Based Computing


A computação baseada em gestos (gesture-based computing) foi apontada no Horizon Report 2011 como uma das tecnologias a ter impacto na educação num horizonte de 4 a 5 anos. Esta tecnologia procura desenvolver formas de interacção com equipamentos electrónicos baseadas em gestos naturais, evitando as formas tradicionais baseadas em teclados, ratos e dispositivos similares (ver também este post). Alguns desses gestos naturais estão já até patenteados. Exemplos de equipamentos que tiram partido da computação baseada em gestos são a Microsoft Surface ou a Gesture Tek illuminate.

Aplicações de computação baseada em gestos encontram-se também já na interacção com o ecrã táctil de um smartphone ou de um tablet para além de aplicações vindas da indústria dos vídeojogos, concretamente as consolas Nintendo Wii ou o sistema Kinect da Xbox. O potencial destes sistemas vai para além da aplicação apenas ao universo dos vídeojogos. No caso do Kinect, para além da aplicação referida no post anterior, o sistema tem também sido aplicado no campo da moda: a ARDOORMoscow criou um provador virtual usando este sistema.  Nesta proposta, um utilizador pode, dentro da loja, ver uma imagem sua com uma determinada peça de roupa sem ter de a vestir efectivamente. 

O Kinect foi igualmente aplicado noutro projecto semelhante, o KinectShop promovido pela empresa Razorfish, uma empresa de marketing que opera sobretudo nos media digitais. O KinectShop é também um provador virtual que permite a partilha de fotografias digitais aumentadas com a peça de roupa que o utilizador usa virtualmente. O KinectShop disponibiliza um QRCode que o utilizador pode ler com o seu smartphone de forma a poder levar consigo a imagem aumentada. Essa imagem pode ainda ser partilhada em redes sociais como o Facebook.

Apesar destes exemplos nada terem a ver com educação permitem revelar o potencial da computação baseada em gestos. A sua importância para o sector da educação pode ser acompanhada pela iniciativa promovida pela NITLE Prediction Market que analisa, tendo em conta o Horizon Report 2011, as  tendências das opiniões dos participantes  no inquérito Which features of gesture-based computing will educators use most frequently in 2011? na lógica de funcionamento um mercado (de acções).

A importância e a evolução da computação baseada em gestos assim como os princípios de funcionamento do Kinect são revelados pela apresentação abaixo de Andrew Blake, da Microsoft, Learning with Kinect & the future of human-computer interfaces na Learning Without Frontiers:

Friday, June 17, 2011

Carrinho de Compras com Kinect

Uma forma de  usar as tecnologias associadas aos videojogos para outros fins que não o mero entretenimento é o projecto wi-Go. Este projecto foi desenvolvido por um aluno do curso de Engenharia Informática da Universidade da Beira Interior, Luís de Matos, que venceu o prémio WinUBI da sua universidade. O wi-Go usa o sistema Microsoft Kinect para controlar um carrinho de compras por parte de uma pessoa com deficiência que se desloque numa cadeira de rodas. O sistema permite que um carrinho de compras adaptado siga a cadeira de rodas facilitando a deslocação numa superfície comercial. Existe pouca informação disponível sobre os detalhes do projecto mas o vídeo (onde aparece Luís de Matos) é elucidativo sobre as suas potencialidades. Um bom exemplo de gesture-based computing (computação baseada em gestos) usando tecnologia facilmente acessível.


wi-GO Project from Luis de Matos on Vimeo.

Saturday, June 04, 2011

Wiki Augmented Reality in Education

No seguimento do post anterior é essencial ler o wiki Augmented Reality in Education de Karen Hamilton, professora no George Brown College (partilhado no Twitter por @rscapin). É provavelmente a melhor e mais completa fonte de informação on-line sobre Realidade Aumentada e em particular, sobre as suas aplicações na área da educação.

São feitas várias referências ao Horizon Report 2011, já mencionado aqui, que indica a Realidade Aumentada como uma das tecnologias com impacto na educação num horizonte de 2 a 3 anos.

Interessante também ver as apresentações da mesma autora The Potential of Augmented Reality for Education e Augmented Reality in Education que resumem, no essencial, o conteúdo do wiki no que toca à educação.

Friday, June 03, 2011

Realidade Aumentada

A realidade aumentada ou, numa perspectiva mais generalista, a realidade mista (real/virtual) já foram abordadas aqui (ver o post Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Realidade Virtual). Uma boa introdução ao tema da realidade aumentada pode ser encontrada no vídeo seguinte,


Muitas das aplicações de realidade aumentada tiram partido de etiquetas bidimensionais (tags 2D), com o por exemplo, os QR Codes, cada vez mais populares e que também já foram referidas no post QR Codes na Educação onde se abordou a sua aplicação para fins pedagógicos.

Marcadores equivalentes são também os que resultam da aplicação do Popcode. Este é também um marcador bidimensional desenvolvido pela Universidade de Cambridge. O Popcode funciona de forma idêntica aos QR Codes: com a câmara de um smartphone, enquadrando o símbolo abaixo, obtém-se no ecrã uma imagem de realidade aumentada, ou seja, o cenário que existe de facto e que é visualizado pela câmara do smartphone, acrescentado com objectos virtuais.
Para testar o Popcode basta descarregar um documento de demonstração (Popcode Demo Book) e instalar a aplicação no smartphone (p.e. iPhone 3GS ou iPhone4). O Popcode é uma plataforma de Markerless Augmented Reality, ou seja, não é necessário uma etiqueta (um QR Code, por exemplo) com a informação adicional. O símbolo é necessário para informar sobre a existência de conteúdo adicional associado ao objecto que a possui. Quando o símbolo é identificado pela câmara, a aplicação descarrega a informação adicional (a realidade aumentada) que surge no ecrã em sobreposição com o cenário real. É disponibilizado o software necessário para gerar conteúdos para a plataforma.

O MagicSymbol é outra proposta semelhante da empresa britânica Inition. Nesta plataforma, a partir de um câmara ligada a um monitor com um computador a correr o software, é possível sobrepor objectos virtuais em cenários reais. O utilizador necessita de apresentar à câmara um marcador para definir o local onde a imagem virtual será sobreposta. 


Esta tecnologia foi já usada em Portugal pela Portugal Telecom, em Junho de 2009, na apresentação da nova imagem da empresa. Os casos de estudo de aplicação da plataforma situam-se sobretudo na área do marketing.

Em termos de novidades tecnológicas no campo da realidade aumentada, a Sony apresentou em  Maio de 2011, o sistema SmartAR que não necessita de quaisquer marcadores (Markerless Augmented Reality), recorrendo ao reconhecimento de objectos reais para adicionar o conteúdo virtual. A tecnologia destina-se à aplicação nas plataformas móveis de jogos tendo a vantagem de poder ser usada em ambientes fechados onde não é possível recorrer a sinais de GPS para acrescentar os conteúdos. A tecnologia SmartAR reconhece as características distintivas dos objectos e a sua orientação para sobrepor os novos conteúdos. Apesar de estar em japonês, vale a pena ver este vídeo que demonstra a tecnologia.

A realidade aumentada tem também dado contributos no campo da moda. Uma marca de vestuário coloca QR Codes junto de peças de roupa que, ao serem identificados pela aplicação de leitura a correr num smartphone, permitem accionar o botão "Gosto" do Facebook, colocando um post no mural  do utilizador. Neste caso, a realidade aumentada é combinada com o poder das redes sociais. Também no campo da moda a ARDOORMoscow criou um provador virtual usando o sistema Kinect da Xbox  Nesta proposta, um(a) utilizador(a) pode ver uma imagem sua com uma determinada peça de roupa sem ter de a vestir efectivamente.

De que forma é que estas propostas, sobretudo na área do marketing, têm interesse para o sector da educação?

Primeiro, têm aplicação em consolas de jogos (SmartAR) ou tiram partido delas (provador virtual) enriquecendo as experiências de utilização destes equipamentos. As potencialidades dos videojogos e das suas plataformas de suporte já foram, por exemplo, abordadas aqui. Os QR Codes e outros sistemas semelhantes (MagicSymbol, Popcode) têm aplicação no campo dos equipamentos móveis cujo potencial no ensino também já aqui foi referido: Mobile Learning e Mobile Learning no VII Seminário E-learning - TecMinho.

Em segundo lugar, a convergência de diversas tecnologias (móveis, realidade aumentada, computação baseada em gestos, etc) e tendências (redes sociais) alavanca o poder dos videojogos e alarga o seu leque de aplicações no sector da educação (ver Game-based Learning: Convergência de Tecnologias).

Finalmente, vale a pena ler também o que alguns especialistas pensam sobre isto: Steve Wheeler, no seu blogue Learning with 'e's refere "The use of GPS in smartphones, working in concert with geo-specific social media such as Foursquare; the context aware systems now being introduced into museums and art galleries; QR tags and magic symbols; the Augmented Reality applications that are now proliferating - all of these and more are now avialable for teachers to exploit. We are merely limited to our own imaginations.". Aquilo que se pode fazer no ensino com estas tecnologias, isoladamente ou em conjunto, está apenas limitado pela imaginação dos professores. Claro que , entre estes, a adesão ao uso de tecnologias não é consensual, muitas vezes pelo esforço adicional que a aprendizagem de uma tecnologia implica. Noutro post, Excuses, excuses ..., Steve Wheeler lembra que, desde sempre, a introdução de uma nova tecnologia (desde as ardósias aos computadores), contou sempre com a oposição de parte dos professores. Mas, o uso das melhores e mais adequadas tecnologias não pode depender apenas da boa vontade e da disponibilidade dos professores para as aprender. Essas tecnologias devem naturalmente fazer parte do processo de ensino:

Friday, May 27, 2011

Game-based Learning e Redes Sociais na Prática

Eis uma compilação de vários contributos sobre o uso de videojogos com objectivos "sérios", desde o ensino ao tratamento de doenças.

O jogo L. A. Noire, recentemente lançado (ver este vídeo que revela as suas principais características distintivas) entra na categoria de jogos interactivos que combinam uma narrativa cinematográfica com as mecânicas habituais dos videojogos, acrescentando uma componente social (estando on-line, o jogador pode ver o que outros fizerem numa determinada situação). As expressões faciais dos actores virtuais (o jogador incarna um desses "actores") são tão realistas que o jogo revela potencial para o tratamento de doenças do foro psicológico como o síndroma de Asperger. As pessoas com esta doença, uma variante do autismo, revelam dificuldade em interpretar e reconhecer os sentimentos dos outros. Tony Attwood, um investigador desta doença vê o jogo L. A. Noir como uma ferramenta que pode auxiliar os doentes a aprender mais sobre a interacção humana, nomeadamente no que diz respeito à interpretação de expressões faciais.


Na área da saúde, existem ainda exemplos de jogos desenvolvidos especificamente para este sector e outras iniciativas envolvendo jogos (ver A Challenge For Designers Of Game Based Learning).

Sobre o uso de jogos no ensino, vale a pena ler a entrevista a João Mattar no Portal de Educação e Tecnologia do Instituto Ayrton Senna. João Mattar discute a possibilidade de usar jogos para o ensino de diversas matérias defendendo que os jogos fazem parte do habitat dos alunos. O assunto pode ser mais explorado no seu livro Games em Educação: Como os Nativos Digitais Aprendem.

A forma como os videojogos e os media sociais podem ajudar a motivar os alunos é discutida no post How Social Media & Game Mechanics Can Motivate Students.

O poder dos jogos e das redes sociais pode ainda ser aplicado na resolução de problemas bem concretos no mundo actual como o combate aos piratas da Somália. Tal é conseguido através da procura de estratégias inovadoras tirando partido da participação colaborativa dos utilizadores das redes sociais em simulações promovidas pela marinha americana (ver Navy calling on gamers to help with security).

Outras apresentações e artigos diversos sobre Game-based Learning podem ser encontrados aqui.

Sunday, May 22, 2011

Escolinhas.pt: Passos para a Internacionalização

O projecto escolinhas.pt está a dar passos para a sua internacionalização. Brevemente, as funcionalidades actualmente disponíveis na plataforma disponível em Portugal passarão a estar disponíveis na versão internacional em schoooools.com.

Existem contactos para a a disponibilização da plataforma na América do Sul (Brasil, Chile) e na Europa.
No que diz respeito à Europa, ontem, o promotor do projecto, Ademar Aguiar, apresentou o escolinhas.pt na Galiza, Espanha, com o apoio do Instituto Camões em Vigo. Os destinatários eram professores de português a leccionar em Espanha.

Friday, May 20, 2011

2011 Horizon Report K12

No passado dia 17 de Maio foi divulgado pelo New Media Consortium o Horizon Report: 2011 K-12 Edition, dedicado em particular ao ensino não superior (K-12).


As tendências apontadas, no que diz respeito à adopção de tecnologias na educação, não são muito diferentes das que já haviam sido referidas no relatório mais abrangente, Horizon Report 2011 (ver este post):
  • Num horizonte de curto prazo (1 ano): cloud computing e equipamentos móveis;
  • Num horizonte de médio prazo (2-3 anos): game-based learning e conteúdos abertos;
  • Num horizonte de longo prazo (4-5 anos): learning analytics e ambientes pessoais de aprendizagem (PLE).
No que diz respeito a Game-Based Learning (GBL), a aprendizagem baseada em jogos, o relatório destaca a sua crescente importância e aplicação. O grande potencial do GBL consiste na sua capacidade em promover a colaboração, envolvendo os alunos mais profundamente no processo de aprendizagem. No topo do GBL destacam-se os MMOG (Massively Multiplayer Online Games) e os jogos de realidade alternativa. 
 
O GBL adquiriu destaque a partir de 2003 com as contribuições de James Paul Gee. Entre as razões apontadas para a adopção do GBL está o facto de os indivíduos nascidos a partir da década de 1980 terem vivido num mundo onde os jogos electrónicos ocuparam uma parte significativa das suas vidas. Daí também o relatório referir que a idade média de um gamer nos EUA é de 35 anos. A importância do GBL é também reforçada com o dado que indica que 65% dos pais nos EUA acreditam que os jogos contribuem positivamente na formação dos seus filhos.
 
Algumas das características dos jogos que os tornam especialmente motivadores e atractivos (ver também este post) são, de acordo com o relatório:
  •  O sentimento de trabalhar para atingir um objectivo;
  • A possibilidade de obter um sucesso espectacular (no contexto do jogo);
  • A capacidade de resolver problemas, colaborar com outros e socializar;
  • O facto do jogo se desenvolver no contexto de uma história com interesse;
  • etc.
A escassez de videojogos educativos de qualidade tem atrasado a sua adopção de forma mais massiva. Isto deve-se também ao aumento da qualidade e dos meios de produção dos videojogos comerciais, difíceis de acompanhar por aqueles que desenvolvem videojogos para educação. No entanto, como os videojogos possuem características únicas para motivar os alunos, o seu valor para o ensino há muito que está reconhecido, tornando o GBL uma das áreas mais promissoras no que diz respeito ao uso de tecnologias na educação.

Thursday, May 19, 2011

EDULEARN11

A EDULEARN11 - 3rd Annual International Conference on Education and New Learning Technologies vai ter lugar em Barcelona nos dias 4, 5 e 6 de Julho de 2011. É já possível consultar os abstracts aceites para a conferência. Contribuição (em co-autoria com Ademar Aguiar da Universidade do Porto / Tecla Colorida) com Schoooools.com: A Social and Collaborative Learning Environment for K-6 (abstract ID: 725).

Tuesday, May 10, 2011

CISTI'2011


Destaque para a temática Tecnologias da Informação na Educação com links para posts relacionados publicados neste blogue: Digital Divide; e-Learning Methods and Case Studies; Mobile and Pervasive Technologies; Digital Games; Multi-user Virtual Environments; Informal Learning; New Classroom Technologies (PDAs, Interactive Witheboards, etc.); Personal Learning Environments; Visual Media (Videoconference; Digital Photography); e-Portfolios and Social Software (Wikis, Blogs, Podcasting, etc.).

Ver o programa da conferência com as apresentações previstas.

Thursday, May 05, 2011

Nativos Digitais: Existem?

A realidade de uma geração designada por "nativos digitais" (Mark Prensky) ou "net generation" (Don Tapscott), entre outras designações, já tem sido abordada aqui (Mitos sobre os Nativos Digitais, Ensinar as Gerações Futuras, Ensinar os Nativos Digitais e Net Generation). A designação "nativos digitais" tem vindo a popularizar-se o que, como é habitual, pode trazer alguma confusão sobre o significado e alcance do conceito. Prensky e Tapscott são muitas vezes acusados de formularem as suas teorias sobre a existência desta geração, com características diferentes das anteriores no que toca à literacia digital, de uma forma ligeira e sem fundamento empírico sólido.

Recentemente, Steve Wheeler, publicou no seu blogue Learning with 'e's, um post sobre esta polémica, relançando a dúvida sobre a forma de ensinar a geração que outros classificam como nativos digitais. A questão surge pelo facto de muitas vezes se estar a assumir que é necessário alterar os modelos pedagógicos para se adaptarem a uma geração que terá de aprender de uma forma muito diferente das anteriores.

O post de Wheeler refere a posição de Mark Bullen que questiona esta necessidade e põe em causa as características dos nativos digitais que os distinguem, em termos de aprendizagem, das outras gerações, os imigrantes digitais.

Numa tentativa de contrariar a falta de estudos empíricos que sustentam as opiniões que defendem a  existência de nativos digitais com características próprias no que diz respeito à aprendizagem, Bullen dirigiu um estudo que abrangeu estudantes do ensino superior (publicado em Digital Learners in Higher Education: Generation is Not the Issue). O estudo realizado considera os nativos digitais como os indivíduos nascidos após 1982. No trabalho de campo efectuado foram considerados estudantes de um instituição canadiana de ensino superior e de natureza politécnica. O corpo discente da instituição incluía estudantes a tempo inteiro (maioritariamente na faixa etária dos 18 aos 24 anos, nativos digitais) e estudantes a tempo parcial (maioritariamente na faixa etária dos 25 aos 44 anos, imigrantes digitais).

O estudo conclui que, no que diz respeito a literacia digital, conectividade, aprendizagem prática (experiential learning) ou acesso a informação em tempo real, não existem diferenças significativas entre as gerações. A relação com a tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem mais a ver com o contexto em que a necessidade  dessa relação ocorre do que com o grupo etário.

Alguns comentários sobre os resultados e conclusões deste estudo: é um facto que que as TIC estão largamente disseminadas e são intensamente usadas (facto que é reconhecido no artigo de Bullen). As pessoas nascidas nas últimas décadas cresceram já num mundo dominado pela tecnologia. São os nativos digitais que, indubitavelmente, existem. Qual será então a razão para a quase ausência de diferenças encontradas no comportamento dos nativos digitais e dos imigrantes digitais no estudo de Bullen? É de notar que o estudo incide sobre estudantes do ensino superior. Parte deles, embora pertencendo à geração dos nativos digitais, atravessou um sistema de ensino que pouco mudou desde os tempos da revolução industrial. Lidam desde sempre com a tecnologia mas esta deve ficar à porta da sala de aula porque é um motivo de distracção dentro dela. Assim, as TIC são usadas para fins sociais e de lazer e apenas algumas funcionalidades mais básicas são usadas na escola (para processamento de texto ou pesquisa de informação). Por outro lado, os alunos mais velhos abrangidos pelo estudo serão na sua maioria estudantes-trabalhadores. Não tendo crescido rodeados de tanta diversidade tecnológica como os alunos mais novos tiveram de usar as TIC em contexto de trabalho. Não será pois de estranhar que ambos os grupos possuam as competências básicas em TIC e não aparentem grandes diferenças no seu uso em ambiente escolar.

O que se passa escola, sobretudo no ensino superior, não invalida as diferenças que têm vindo a ser apontadas para os nativos digitais e para os imigrantes digitais. O estudo de Bullen não analisa o comportamento e o estilo de vida fora da escola e apenas conclui pela semelhança de comportamento de ambos os grupos em ambiente escolar (ou mais exactamente, quando estão envolvidos em actividades escolares).

Quem já leccionou no ensino superior a alunos acabados de chegar do ensino secundário e introduz cenários de e-learning ou de uso de ferramentas sociais da Web 2.0 certamente terá sentido a desconfiança e a fraca adesão desses alunos. No entanto, a grande maioria usa massivamente as aplicações da Web 2.0, possui um telefone móvel (muitas vezes um smartphone), um computador portátil, consome jogos electrónicos, houve música num leitor de MP3 e a sua principal fonte de informação é a Internet. Qual então a razão da desconfiança? Porque passaram por um sistema de ensino que lhes pediu para não levarem esses equipamentos para a sala por serem uma fonte de distracção e de perturbação. Para a maioria deles e dos seus professores, tirando as disciplinas específicas que abordam as TIC, uma aula "séria" decorre numa sala com um professor a debitar informação e um conjunto de alunos a ouvir passivamente (quando corre bem).

Apenas quando a escola integrar as TIC, de forma efectiva, nas suas metodologias pedagógicas, desde o ensino pré-escolar e passando por todos os outros níveis de ensino, será possível avaliar as diferenças do percurso escolar dos nativos digitais e quais as competências distintivas que adquiriram.

(ver, a propósito de experiências no ensino superior, Ensinar e Aprender Biologia com Podcasts - Cristina Aguiar, Escola de Ciências da Universidade do Minho e Dos LMS aos SLE (Social Learning Environments) - Cornélia Castro, Universidade Católica Portuguesa, que relata experiências de utilização de ferramentas sociais no ensino secundário. Ambas as apresentações integraram o VII Seminário e-learning "Aprender nas Redes Sociais: Ampliar e Colaborar" - TECMinho)