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Thursday, June 06, 2013

III Colóquio Luso-Brasileiro de Educação a Distância e Elearning

Colóquio a realizar em Lisboa, Portugal, em 6 e 7 de dezembro - III Colóquio Luso-Brasileiro de Educação a Distância e Elearning.


O III Colóquio Luso-Brasileiro de Educação a Distância e Elearning tem como objetivo central promover a aproximação e colaboração entre o Brasil e Portugal, designadamente entre as suas universidades e centros de investigação, sob a égide de um interesse comum, a Educação a Distância.
Pretende-se promover a reflexão e o intercâmbio de práticas e experiências sobre Educação a Distância, Elearning e Educação Online; partilhar conhecimento e desenvolvimento tecnológico e promover parcerias de investigação e de colaboração docente entre universidades portuguesas e brasileiras.

Destacam-se as linhas temáticas consideradas para a apresentação de trabalhos:

1.     EaD e Políticas educativas
2.     Boas Práticas em Educação Online
3.     Modelos e Processos Pedagógicos em Educação online
4.     Web 2.0 e tecnologias emergentes
5.     Pedagogias emergentes (PLEs, MOOCs, REAs, …)
6.     Realidade Virtual em EaD
7.     Jogos e gamification em EaD
8.     Mobile Learning
9.     EaD e Inclusão Digital
10.  Avaliação em contextos online

É de realçar que uma das linhas temáticas é "Jogos e gamification em EaD" o que demonstra o destaque que este tema tem vindo a merecer na área da educação em geral e na área da EaD em particular. Outras linhas temáticas são a Realidade Virtual e o Mobile Learning, ambas também já abordadas neste blogue (ver, por exemplo, o post Mobile Learning e o post Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada).

Datas Importantes para o Colóquio:
  • Submissão das propostas: 30 de junho
  • Informação sobre a aprovação das propostas: 31 de agosto
  • Envio de textos finais para publicação: 26 de setembro
  • Registo e confirmação da presença dos autores: 30 de setembro

Thursday, August 30, 2012

Gartner Hype Cycle 2012

Foi publicado pela Gartner o Hype Cycle para 2012:

"Big data, 3D printing, activity streams, Internet TV, Near Field Communication (NFC) payment, cloud computing and media tablets are some of the fastest-moving technologies identified in Gartner Inc.'s 2012 Hype Cycle for Emerging Technologies. "



Na zona "Peak of Inflated Expectations" estão algumas das tecnologias e tendências abordadas neste blogue como a gamification (que é a tag mais usada nos posts publicados), BYOD e realidade aumentada. Relativamente à curva publicada em 2011, a gamification não sofre alteração, mantendo-se no mesmo ponto da curva. Segundo a Gartner, ainda serão necessários 5 a 10 anos para esta tecnologia/tendência atingir o "Plateau of Productivity".

Ver o Gartner Hype Cycle de 2011 publicado aqui.

Sunday, March 04, 2012

EMMAP - Emotional Mapping of Museum Augmented Places

Uma Tese de Doutoramento recentemente apresentada, da autoria de Giuliana Guazzaroni, na área do e-learning, aplica tecnologias móveis e realidade aumentada a visitas a museus e locais históricos. O uso destas tecnologias nestes contextos já foi apontado aqui (ver Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada) como uma das áreas com maior potencial para os tecnologias móveis (smartphones e tablets) e para a realidade aumentada, neste caso concreto através da aplicação de QR-Codes (ver QR-Codes na Educação).

 

A apresentação inclui definições de mobile learning e até uma definição de Gamification: " ... the term that expresses the processes of Game Design used in areas not previously involved in the dynamics of gaming". 

Gamification é referida em associação a diferentes tipos de aprendizagem (mobile learning, informal learning):

"the boundaries between learning, gaming, simulating or role playing are not clearly defined

e

"recreational and educational activities can take place in formal contexts, such as school, or in informal settings, such as a museum, a park or a city".

Sunday, September 11, 2011

9/11: Realidade Aumentada

O Projecto 110 Stories, promovido por Brian August, um nova-iorquino, teve como resultado o desenvolvimento de uma aplicação gratuita (para iPhone e Android) de realidade aumentada que permite visualizar a silhueta das Twin Towers no lugar que ocupariam na paisagem de Nova Iorque. O utilizador pode tirar uma fotografia da paisagem urbana da cidade aumentada com as silhuetas das torres. Para além da fotografia, pode partilhar uma história sobre os acontecimentos de 11 de Setembro de 2001. A aplicação funciona num raio de 40 milhas do Ground Zero.


A realidade aumentada já foi referida aqui nos posts Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada e Realidade Aumentada. O Horizon Report de 2011 aponta esta tecnologia como uma das mais promissoras, a médio prazo, para aplicação no sector da Educação.

As cerimónias que evocam os acontecimentos de 11 de Setembro de 2011 iniciam-se às 13h40 (08h40 em Nova Iorque).

Tuesday, July 12, 2011

Vídeo: Realidade Aumentada - António dos Reis

Um vídeo curto (cerca de 1 minuto) sobre realidade aumentada, exemplificando o seu potencial pedagógico. O vídeo é da autoria de António dos Reis.






Tuesday, June 28, 2011

Tecnologias de Vídeojogos

Um vídeo que, apesar de já ter algum tempo, revela as potencialidades da combinação de tecnologias usadas em jogos (computação baseada em gestos, realidade aumentada e reconhecimento facial) e o papel que podem ter no desenvolvimento de Serious Games:


Saturday, June 04, 2011

Wiki Augmented Reality in Education

No seguimento do post anterior é essencial ler o wiki Augmented Reality in Education de Karen Hamilton, professora no George Brown College (partilhado no Twitter por @rscapin). É provavelmente a melhor e mais completa fonte de informação on-line sobre Realidade Aumentada e em particular, sobre as suas aplicações na área da educação.

São feitas várias referências ao Horizon Report 2011, já mencionado aqui, que indica a Realidade Aumentada como uma das tecnologias com impacto na educação num horizonte de 2 a 3 anos.

Interessante também ver as apresentações da mesma autora The Potential of Augmented Reality for Education e Augmented Reality in Education que resumem, no essencial, o conteúdo do wiki no que toca à educação.

Friday, June 03, 2011

Realidade Aumentada

A realidade aumentada ou, numa perspectiva mais generalista, a realidade mista (real/virtual) já foram abordadas aqui (ver o post Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Realidade Virtual). Uma boa introdução ao tema da realidade aumentada pode ser encontrada no vídeo seguinte,


Muitas das aplicações de realidade aumentada tiram partido de etiquetas bidimensionais (tags 2D), com o por exemplo, os QR Codes, cada vez mais populares e que também já foram referidas no post QR Codes na Educação onde se abordou a sua aplicação para fins pedagógicos.

Marcadores equivalentes são também os que resultam da aplicação do Popcode. Este é também um marcador bidimensional desenvolvido pela Universidade de Cambridge. O Popcode funciona de forma idêntica aos QR Codes: com a câmara de um smartphone, enquadrando o símbolo abaixo, obtém-se no ecrã uma imagem de realidade aumentada, ou seja, o cenário que existe de facto e que é visualizado pela câmara do smartphone, acrescentado com objectos virtuais.
Para testar o Popcode basta descarregar um documento de demonstração (Popcode Demo Book) e instalar a aplicação no smartphone (p.e. iPhone 3GS ou iPhone4). O Popcode é uma plataforma de Markerless Augmented Reality, ou seja, não é necessário uma etiqueta (um QR Code, por exemplo) com a informação adicional. O símbolo é necessário para informar sobre a existência de conteúdo adicional associado ao objecto que a possui. Quando o símbolo é identificado pela câmara, a aplicação descarrega a informação adicional (a realidade aumentada) que surge no ecrã em sobreposição com o cenário real. É disponibilizado o software necessário para gerar conteúdos para a plataforma.

O MagicSymbol é outra proposta semelhante da empresa britânica Inition. Nesta plataforma, a partir de um câmara ligada a um monitor com um computador a correr o software, é possível sobrepor objectos virtuais em cenários reais. O utilizador necessita de apresentar à câmara um marcador para definir o local onde a imagem virtual será sobreposta. 


Esta tecnologia foi já usada em Portugal pela Portugal Telecom, em Junho de 2009, na apresentação da nova imagem da empresa. Os casos de estudo de aplicação da plataforma situam-se sobretudo na área do marketing.

Em termos de novidades tecnológicas no campo da realidade aumentada, a Sony apresentou em  Maio de 2011, o sistema SmartAR que não necessita de quaisquer marcadores (Markerless Augmented Reality), recorrendo ao reconhecimento de objectos reais para adicionar o conteúdo virtual. A tecnologia destina-se à aplicação nas plataformas móveis de jogos tendo a vantagem de poder ser usada em ambientes fechados onde não é possível recorrer a sinais de GPS para acrescentar os conteúdos. A tecnologia SmartAR reconhece as características distintivas dos objectos e a sua orientação para sobrepor os novos conteúdos. Apesar de estar em japonês, vale a pena ver este vídeo que demonstra a tecnologia.

A realidade aumentada tem também dado contributos no campo da moda. Uma marca de vestuário coloca QR Codes junto de peças de roupa que, ao serem identificados pela aplicação de leitura a correr num smartphone, permitem accionar o botão "Gosto" do Facebook, colocando um post no mural  do utilizador. Neste caso, a realidade aumentada é combinada com o poder das redes sociais. Também no campo da moda a ARDOORMoscow criou um provador virtual usando o sistema Kinect da Xbox  Nesta proposta, um(a) utilizador(a) pode ver uma imagem sua com uma determinada peça de roupa sem ter de a vestir efectivamente.

De que forma é que estas propostas, sobretudo na área do marketing, têm interesse para o sector da educação?

Primeiro, têm aplicação em consolas de jogos (SmartAR) ou tiram partido delas (provador virtual) enriquecendo as experiências de utilização destes equipamentos. As potencialidades dos videojogos e das suas plataformas de suporte já foram, por exemplo, abordadas aqui. Os QR Codes e outros sistemas semelhantes (MagicSymbol, Popcode) têm aplicação no campo dos equipamentos móveis cujo potencial no ensino também já aqui foi referido: Mobile Learning e Mobile Learning no VII Seminário E-learning - TecMinho.

Em segundo lugar, a convergência de diversas tecnologias (móveis, realidade aumentada, computação baseada em gestos, etc) e tendências (redes sociais) alavanca o poder dos videojogos e alarga o seu leque de aplicações no sector da educação (ver Game-based Learning: Convergência de Tecnologias).

Finalmente, vale a pena ler também o que alguns especialistas pensam sobre isto: Steve Wheeler, no seu blogue Learning with 'e's refere "The use of GPS in smartphones, working in concert with geo-specific social media such as Foursquare; the context aware systems now being introduced into museums and art galleries; QR tags and magic symbols; the Augmented Reality applications that are now proliferating - all of these and more are now avialable for teachers to exploit. We are merely limited to our own imaginations.". Aquilo que se pode fazer no ensino com estas tecnologias, isoladamente ou em conjunto, está apenas limitado pela imaginação dos professores. Claro que , entre estes, a adesão ao uso de tecnologias não é consensual, muitas vezes pelo esforço adicional que a aprendizagem de uma tecnologia implica. Noutro post, Excuses, excuses ..., Steve Wheeler lembra que, desde sempre, a introdução de uma nova tecnologia (desde as ardósias aos computadores), contou sempre com a oposição de parte dos professores. Mas, o uso das melhores e mais adequadas tecnologias não pode depender apenas da boa vontade e da disponibilidade dos professores para as aprender. Essas tecnologias devem naturalmente fazer parte do processo de ensino:

Friday, February 25, 2011

QR Codes na Educação

As etiquetas 2D são representações de códigos de barras matriciais que podem ser lidas por dispositivos específicos ou por uma câmara de um telefone móvel. Um dos tipos de códigos matriciais mais conhecidos é o QR Code (Quick Response Code), criado pela empresa japonesa Denso-Wave em 1994. Os QR Codes foram desenvolvidos inicialmente para a indústria automóvel mas podem ser usados por utilizadores de telefones móveis com câmara para apresentar texto, adicionar um vCard ou enviar uma mensagem de correio electrónico. Os QR Codes são constituídos por pequenos elementos geométricos impressos a preto sobre um fundo branco, constituindo um quadrado.

QR Code para www.edulearning2.blogspot.com

A partir de um telefone móvel com câmara com um leitor de QR Codes (uma aplicação específica que lê o código, por exemplo, i-nigma), apontando a câmara para o código é desencadeada a acção correspondente (abrir um URL, aceder a um texto, a uma imagem, etc). Na corrente de partilha de informação da Web 2.0, a empresa JumpScan permite o registo de informação pessoal de um utilizador gerando o respectivo QR Code. Outro utilizador, a partir de um leitor de QR Codes, apontando a câmara do seu telefone móvel para o código gerado terá acesso à informação que o primeiro utilizador entendeu disponibilizar. O código pode também ser partilhado em redes sociais como o Facebook. Existem outras aplicações on-line para gerar QR Codes.

Outros tipos de marcadores 2D são o EZCode, Datamatrix, Aztec Code, Micro QR Code que no entanto são bastante menos usados. Para estes tipos também existem geradores de códigos.

De que forma, na área da educação e do e-learning, se pode tirar partido destas etiquetas 2D, em geral, e dos QR Codes em particular?

Barbara Schroeder dá algumas sugestões em 10 Ways to Use QR Codes in Your Classroom. Além da possibilidade de inserir um QR Code num vCard e outras formas de partilha de dados pessoais ou profissionais, especificamente para o ensino, vale a pena destacar:
  • Colocar na saída da sala um QR Code com os trabalhos que os alunos levam para fazer em casa, garantindo que não se esquecem do que têm de fazer;
  • Usar os QR Codes para links de actividades da escola, jornal da escola ou newsletter ou avisos aos alunos;
  • Colocar um QR Code com as respostas de um teste. O aluno pode responder às perguntas e no final verificar as respostas através do QR Code;
  • Usar QR Codes como auxiliares a visitas de estudo, fazendo a ligação para informação adicional, colocando-os em locais estratégicos ao longo de um percurso seguido pelos alunos (p.e. numa visita a um local histórico).

Ver também QR Codes: In the Classroom. Claro que todas estas possibilidades estão limitadas aos alunos que possuam um telefone móvel com câmara e com capacidade para instalar aplicações de leitura de etiquetas 2D. Muitas das aplicações indicadas para a área da educação são igualmente válidas para outras áreas.

Por exemplo, na área do marketing, a realidade aumentada combinada com o uso de etiquetas 2D, oferece ainda novas possibilidade de chegar aos consumidores de um determinado produto. Uma empresa comercial francesa de ourivesaria e relojoaria disponibiliza uma aplicação que permite que o utilizador veja no ecrã a imagem real da sua mão combinada com uma imagem virtual de um relógio ou anel. A aplicação recorre à câmara digital de um telefone móvel ou a uma webcam. O utilizador imprime um desenho com uma silhueta de um relógio e de um anel, recorta as imagens e coloca-as no pulso ou dedo. Os desenhos funcionam como etiquetas 2D de tal forma a que a aplicação consegue sobrepor a imagem virtual do objecto na mão do utilizador.

Saturday, February 12, 2011

Horizon Report 2011

Acabou de ser divulgado o Horizon Report, edição de 2011. Este relatório é uma iniciativa conjunta de The New Media Consortium e da Educause Learning Initiative. The New Media Consortium é uma organização sem fins lucrativos que estuda o uso de novos media e novas tecnologias na educação. Os seus membros são instituições de ensino superior e museus espalhados pelo mundo. A Educause Learning Initiative (ELI) é uma comunidade de instituições de ensino superior e de outras organizações que procuram a evolução do ensino através das tecnologias de informação. A ELI integra a EDUCAUSE que visa, de uma forma mais geral, o estudo da contribuição da tecnologia para evolução do ensino superior.


Estes relatórios anuais identificam tecnologias que podem vir a ter impacto na educação, em horizontes de curto prazo (1 ano ou menos), médio prazo (2 a 3 anos) e longo prazo (4 a 5 anos). Na edição de 2011 são apontadas as tecnologias seguintes:
  • Curto prazo: livros electrónicos e equipamentos móveis;
  • Médio prazo: realidade aumentada e aprendizagem baseada em jogos (game-based learning);
  • Longo prazo: computação baseada em gestos e análise de dados de educação (learning analytics).
É de realçar o destaque dado a duas tecnologias já referidas várias vezes neste blogue, a realidade aumentada (ver Tecnologias Emergentes: Gartner Hype Cycle 2010 e Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada) e a aprendizagem baseada em jogos (ver Usar Videojogos no Ensino? ou Serious Games). Estas tecnologias, em conjunto com os equipamentos móveis (ver, por exemplo, m-learning e o iPad) e a computação baseada em gestos podem apontar para uma convergência de uso futuro no ensino de aplicações semelhantes aos actuais jogos usados para fins lúdicos mas com novas funcionalidades permitidas pela realidade aumentada, pelos mundos virtuais e por novas formas de interacção (p.e. os movimentos do corpo). A ubiquidade permitida pela panóplia de equipamentos móveis já disponíveis (smartphones, tablets, netbooks, etc) onde essas aplicações podem ser executadas permitirá ainda diversificar a experiência de utilização em função do contexto do utilizador.

Ver também este post que refere a edição de 2010.

Sunday, October 10, 2010

Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada

Os mundos virtuais, também designados por metaversos ou MUVEs (Multi-User Virtual Environments), designam um tipo de comunidades on-line, geralmente sob a forma de simulações de computador, num ambiente onde os utilizadores podem interagir uns com os outros, criar e usar objectos. Os mundos virtuais são tipicamente ambientes gráficos tridimensionais, onde cada utilizador é integrado através de um avatar. O avatar é a representação gráfica do utilizador visível para outros utilizadores.

O envolvimento do utilizador nas actividades em mundos virtuais tem um elevado potencial pedagógico permitindo a interação com pessoas e objectos em ambientes simulados, de modo controlado, assim como o desenvolvimento de processos de aprendizagem com uma componente lúdica (ver este post). Nos mundos virtuais é possível desenvolver actividades que seriam impossíveis ou pouco exequíveis num ambiente real. Do ponto de vista do potencial educativo, os mundos virtuais permitem a simulação de experiências reais, a interação com ambientes tridimensionais, a possibilidade de criação de objectos virtuais ou visitas virtuais a museus e outros espaços.

Alguns mundos virtuais bem conhecidos, como o Second Life, possuem plataformas específicas para o ensino.

O acesso a qualquer serviço existente num mundo virtual é facilitado se o acesso for disponibilizado em função do contexto do utilizador, tanto no mundo real como no próprio mundo virtual. Este contexto entende-se como a posição geográfica do utilizador, o tipo de ambiente envolvente ou o dispositivo que está a utilizar.


Para fazer a transição e a comunicação entre a realidade e a virtualidade com mais suavidade, podem-se combinar técnicas de Realidade Aumentada e de Virtualidade Aumentada.

A Realidade Aumentada (Augmented Reality) é um termo para a visualização em tempo real, directa ou indirectamente, de um ambiente físico no mundo real cujos elementos são complementados por imagens geradas por computador. Aplicações de realidade aumentada começam a ser vulgares no campo dos smartphones.

A Virtualidade Aumentada (Augmented Virtuality) refere-se à inserção de objectos do mundo real em ambientes virtuais.


Na realidade aumentada, a maioria das imagens são reais. Na virtualidade aumentada a maioria das imagens são geradas por computador.

Fazendo uma analogia com o mundo do cinema, o filme Who Framed Roger Rabbit, é um exemplo de realidade aumentada: neste filme, personagens que são desenhos animados interagem com actores reais em ambientes reais. O mais recente Avatar (e não por acaso) é muito baseado em técnicas de Virtualidade Aumentada ao inserir actores reais em ambientes gerados por computador e interagindo com personagens virtuais.


A Computação Baseada em Gestos (Gesture Based Computing) refere-se à interacção com equipamentos electrónicos através de gestos naturais. Esta tecnologia pode enriquecer de forma muito significativa a experiência de participação em mundos virtuais.

A combinação de todas estas tecnologias entre si e com as dimensões social e colaborativa da Web 2.0 pode ser a base de novos ambientes de aprendizagem adaptados às realidades e experiências dos nativos digitais. A combinação desta tecnologias com a Web 2.0 integra um conceito que muitos designam por Web 3.0. Existem já propostas sobre a forma como estas tecnologias podem ser usadas no ensino.