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Thursday, November 07, 2013

EJML 2014

O 2º Encontro sobre Jogos e Mobile-Learning vai ter lugar na na Universidade de Coimbra a 9 de maio de 2014.


Entre outros temas, os jogos e a sua aplicação no ensino, serão abordados no encontro. Destacam-se os Serious Games e a Gamification.

Tema - Jogos e aprendizagem
:
  • Jogos e m-Learning

  • Serious games

  • Experiências com jogos em contexto educativo

  • Os jogos e as redes sociais
  • Gamification
Apesar do encontro contar com oradores estrangeiros, estranha-se que o website do evento (que é muito básico) esteja apenas redigido em português. Fica a sugestão de um website, pelo menos também em inglês.

Datas importantes:

Até 31 de janeiro de 2014
▪ Submissão das comunicações e posters (texto completo)

28 de fevereiro de 2014
▪ Notificação aos autores do resultado da avaliação

Até 15 de março de 2014
▪ Envio da versão final da comunicação e poster
▪ Inscrição e pagamento dos autores da comunicação
 

Wednesday, November 09, 2011

Entrevista Professora Lynn Alves - Jogos na Educação

Entrevista à Professora Lynn Alves sobre o uso de jogos na educação. Mais uma posição a defender o uso de Game-Based Learning. Na entrevista é destacada a importância de pais e professores se envolverem e participarem, junto com os seus educandos, no mundo dos videojogos. Uma opinião semelhante à de Katie Salen (ver este post). Os jogos comerciais são defendidos como possuindo também potencial pedagógico. 

Esta visão, de usar jogos comerciais, encaixa numa das três abordagens ao Game-Based Learning que, no essencial, têm sido aquelas que são adoptadas pelas escolas (ver Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless):
  • Usar videojogos comerciais (COTS - Commercial Off-The-Shelf games), tirando partido da existência de conteúdos que possam ser usados para fins pedagógicos (learning through computer games). Nem todos os vídeojogos têm o mesmo potencial pedagógico havendo muitos em que é discutível a existência de qualquer valor pedagógico. No entanto, de uma forma geral, todos permitem desenvolver competencias de literacia digital, capacidade de resolver problemas e aumento da destreza manual e acuidade visual.
  • Usar Serious Games, videojogos desenvolvidos com propósitos não lúdicos e com fins bem determinados (learning with computer games). Os Serious Games, no entanto, enfrentam a concorrência dos jogos comerciais, não podendo competir com os orçamentos elevados que estes jogos actualmente implicam.
  • Os alunos constroem os seus próprios jogos (usando plataformas como o Scracth) permitindo o desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas e competências de programação e de game design (learning by building computer games). Esta abordagem implica que os professores possuam também competências de programação e de game design, o que é certamente uma barreira importante à adoção mais generalizada desta abordagem.
 Uma alternativa a estas três abordagens será a aplicação de Gamification: não o uso de jogos mas sim a aplicação das mecânicas de jogos e outros elementos associados a videojogos.

Saturday, January 22, 2011

Os Jogos Podem Mudar o Mundo?

De acordo com Jane McGonigal, podem. Vale a pena ver o vídeo da sua apresentação nas TED Talks em Fevereiro de 2010:


Jane McGonigal refere dados estatísticos segundo os quais se estima que uma pessoa, na maior parte dos países desenvolvidos e com uma forte cultura de jogos on-line, ao atingir os 21 anos de idade terá jogado cerca de 10.000 horas. Este número de horas é o mesmo que os jovens norte-americanos passam na escola do 5º ano até à conclusão do ensino superior.