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Wednesday, February 27, 2013

TED Talk with Mitch Resnick: Let's teach kids to code

Mitch Resnick é o responsável pelo grupo de investigação que desenvolve o Scratch, um ambiente gráfico para ensinar programação a crianças. Nesta TED Talk, defende a importância de ensinar programação a crianças, não porque programar venha a ser uma necessidade para as suas profissões futuras (nem todas se tornarão programadores ou profissionais na área das TIC) mas porque programar permite desenvolver a sua criatividade e capacidade de resolver problemas.


Resnick neste vídeo refere ainda ser crítico do rótulo de "nativos digitais" atribuído às gerações mais novas. As crianças e jovens são fluentes a "ler" tecnologias" mas menos capazes de "escrever" tecnologias. A este propósito, ler o que já se escreveu aqui.

O vídeo refere ainda outras plataformas já mencionadas aqui como o Codeacademy.

Um bom vídeo que reflecte sobre como a aquisição de competências digitais importa para a aquisição de outras competências, para o desenvolvimento da criatividade e para a capacidade de resolver problemas.
 

Wednesday, January 23, 2013

From Digital Natives to Digital Wisdom

Marc Prensky publicou um novo livro - Brain Gain - onde abandona o conceito dos digital natives. Com este conceito, Prensky defendia que as gerações mais novas eram constituídas por nativos digitais enquanto que as gerações anteriores eram constituídas por imigrantes digitais


Prensky defende agora uma evolução do conceito para uma nova metáfora: digital wisdom. Eis a sua justificação para o novo livro e para a nova metáfora:


I believe it is important to keep searching for useful metaphors to help our understanding of our evolving man-machine world. Digital natives and digital immigrants was one such metaphor which helped many people understand what was happening over the last decade. But as technology continues to evolve, new metaphors are needed to understand what we are all going through. So I now offer the metaphor of digital wisdom.

Vale a pena ler a crítica ao livro feita por Pedro De Bruyckere aqui. Ver também em Please refrain from the use of digital native (again) e You want to use the concept of the digital native? Just don’t (research) outros comentários deste autor que é crítico da ideia de existência de nativos digitais e do que normalmente se associa como sendo o comportamento dessa geração.

A ideia base de Prensky, a propósito da digital wisdom, é que a tecnologia pode levar-nos a um novo estádio de desenvolvimento humano alterando a forma como nos relacionamos com o mundo e com o conhecimento.

Outra perspectiva sobre a forma como a sociedade atual lida com a tecnologia é visão que defende a existência de residentes e de visitantes digitais (ver este post). Ainda sobre os nativos digitais (ou Geração Net) ver também Geração Net, Web 2.0 e Ensino Superior.

O que é inegável é que as tecnologias influenciam as gerações mais novas e essa influência tem aspectos positivos que devem ser usados por é responsável por a educar mas existe sempre o outro lado da questão: ver esta notícia do jornal Público de 20 de janeiro.

Monday, September 24, 2012

Vídeo (4m53s) com uma entrevista a Sally Reynolds na 2012 EDEN Annual Conference (Porto):


Question #1: "What is your advice for university professors, decision-makers how to deal with the new generation of learners?"

"You should not make assumptions", afirma Sally Reynolds a propósito das diferenças entre a Geração X e a Geração Y (ver este post). A propósito da existência de nativos digitais, Sally Reynolds recorda que a investigação recente indica que não se deve generalizar. A maior parte dos utilizadores das redes sociais situa-se na casa do 30 e 40 anos. A abordagem ao ensino deve ter em conta as circunstâncias específicas de cada um e não ser baseada em generalizações a partir da geração a que o indivíduo pertence.

Question #2: "Where do you see the role of private and public institutions in learning settings in the future?"

As instituições públicas e privadas são complementares e não deve existir qualquer divisão entre as actividades de umas e de outras.

Question #3: "What are you looking forward to the most and what do you find the most interesting feature of this conference up to now?"

Sally Reynolds apresentou na conferência a rede MEDEA: "how do you build a network of execellence in european context?" Sobre os conteúdos da conferência Sally Reynolds destaca a discussão Geração X vs Geração Y. Sobre a conferência em geral, destaca a qualidade das apresentações, a possibilidade de interagir com os outros participantes e a beleza do local.

Friday, July 06, 2012

"Bring Your Own Device" Trend

Ao que parece, em 2012, começa a ter força uma nova tendência no uso de tecnologias na educação (ver What Teachers Need to Know about BYOD (Bring Your Own Device) Trend in Education partilhado por @pgsimoes). 

"Bring Your Own Device" (BYOD), ou seja, algo que podemos traduzir por "cada um traz o seu próprio equipamento". O que isto quer dizer é cada aluno leva para a escola os equipamentos necessários (computador portátil, tablet ou smartphone). Faz todo o sentido se assumirmos que os alunos já possuem estes equipamentos e portanto será natural que na escola não usem outros. Para as escolas a vantagem é económica. Menos dinheiro gasto em equipamentos, bastando assegurar a infraestrutura de comunicações e os espaços físicos que não serão mais do que a sala de aula normal.

Em Portugal, graças aos programas de incentivo dos últimos anos, muitos dos alunos do secundário (e mesmo do básico) já têm os seus portáteis (que muitas vezes duram após a entrada no ensino superior). O portátil é cada vez mais uma ferramenta que as famílias já consideram como fazendo parte do material escolar dos alunos. Mais difícil será o acesso a smartphones e, sobretudo, aos tablets. Com estes dois últimos, é possível criar experiências pedagógicas muito interessantes mas é necessário que todos os alunos os possuam. Ainda não é essa, para já, a realidade.


A generalização do BYOD terá vantagens para todas as partes envolvidas (escolas, alunos e famílias). A tendência segue a linha da visão da geração atual de alunos como sendo constituída por nativos digitais. Se estes já possuem e usam a tecnologia desde sempre (se calhar antes de começarem a andar), faz todo o sentido que a usem na escola. Trata-de de algo que já faz naturalmente parte da vida como sempre a conheceram. Proibir o uso de telemóveis na escola ou barrar o acesso a redes sociais cada vez mais deixa de fazer sentido.

Mas esta é a visão mais romântica e otimista do BYOD. Apesar das vantagens, a tecnologia é uma fonte de distração. Usar os mesmos equipamentos e tecnologias na escola e para o lazer torna mais difícil aos alunos distinguirem quando as devem usar para um fim ou para outro. Tudo bem se as usarem fora da escola para continuarem as suas tarefas académicas mas mais complicado quando na escola as usam para jogar ou para atualizar o Facebook com conteúdos que não tenham a ver com escola. Também há o argumento oposto: fora da escola também as usam para fins académicos.

Este será provavelmente o grande desafio para a aplicação do BYOD: encontrar o equilíbrio certo no uso das mesmas tecnologias para aprender e para socializar e lazer. O "quando" e "como" usar as tecnologias será a chave deste desafio.

Tuesday, August 30, 2011

Gamers e Millennials: Qual é o Nosso Perfil?

Apesar da divisão das pessoas em diferentes gerações culturais, de acordo com o período em que nasceram, ser aparentemente estanque, na prática, como é óbvio, isso não se verifica. Muitos Boomers ou indivíduos classificados como Gen X estão tão à vontade e envolvidos com as tecnologias como a maioria dos nativos digitais (sobre as gerações, ver este post, Geração Z, Nativos Digitais, Geração Net e Gamers). O período em que se nasceu é claramente marcante, mas a atitude posterior de cada um é determinante.

Uma boa forma de avaliar o posicionamento de cada um face às gerações culturais, tendo em conta as suas atitudes, valores e comportamentos e não apenas a sua data de nascimento, é fazer o teste (contribuição de @AnaCristinaPrts) How Millennial Are You? (promovido pelo Pew Research Center). Millennial é uma designação que corresponde a um indivíduo da Geração Y. Embora não exista consenso quanto ao período de nascimento dos indivíduos classificados nesta geração, genericamente e tal como a designação Millennials sugere, refere-se aos indivíduos que atingiram a idade adulta no início do novo milénio.

No meu caso, pertencendo por nascimento à Geração X, o teste revelou que serei 75% Millennial:


A propósito de testes e admitindo que todos teremos uma percentagem das características que definem um nativo digital, o que significa que, de alguma forma, seremos também Gamers, vale a pena também fazer o Bartle Test. Este teste (ver também a entrada da Wikipedia), da autoria de Richard Bartle e pensado inicialmente para jogos do tipo MUD (MUlti-user Dungeon), classifica os Gamers em quatro tipos, de acordo com a sua personalidade. A este tipos são associados os naipes das cartas de jogar: Killers (paus - clubs), Achievers (ouros - diamonds), Explorers (espadas - spades) e Socializers (copas - hearts). A associação aos naipes da cartas nem sempre coincide como é o caso da figura abaixo extraída de um vídeo de Amy Jo Kim (Killers são as espadas e Explorers os paus). Ver também o artigo de Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs.

Beyond Gamification: designing the player journey
Cada Gamer é uma combinação, com diferentes pesos, destas quatro categorias (ver The Ten Rules of Gamification e MUD Character Types):
  • Killers, procuram derrotar os outros jogadores; 
  • Achievers, tentam ultrapassar-se a si próprios; 
  • Explorers, são motivados por conhecer todos os pormenores e detalhes do jogo; 
  • Socializers, jogam pelo prazer de jogar com outros.
Este foi o meu resultado:


Conclusões: A data de nascimento de uma pessoa é importante para avaliar o seu relacionamento com a tecnologia mas não é determinante (o que conta são as atitudes, valores e comportamentos). De alguma forma, somos todos, se não nativos digitais, pelo menos, visitantes digitais (na perspectiva dos visitantes/residentes de David White). Com esta envolvente tecnológica, em que alguns sempre viveram e os outros a ela chegaram mais tarde (como visitantes ou imigrantes digitais), os videojogos não são estranhos mesmo que nem todos se possam considerar Gamers. Conhecer os diferentes perfis de personalidade dos Gamers é essencial para aplicar uma estratégia de Gamification num dado sector de actividade como, por exemplo, o sector da Educação.

Tuesday, July 19, 2011

Geração Z, Nativos Digitais, Geração Net e Gamers

Na literatura técnica e científica, blogues e outras fontes de informação que abordam temas como o e-learning e o impacto da Tecnologias de Informação e Comunicação no ensino, é frequente a referência à nova geração de alunos, fortemente influenciada pelo contexto tecnológico da sociedade actual. Variando conforme os autores, essa geração aparece designada como Nativos Digitais (Marc Prensky), Geração Net (Net Generation de Don Tapscott), Gerações Y e Z (na sequência das gerações culturais típicas da cultura anglo-saxónica) e ainda, particularizando os videojogos dentro desse contexto tecnológico, a geração dos Gamers, com diferentes sub-gerações (Karl Kapp). Embora dizendo todas elas respeito aos indivíduos nascidos nas últimas décadas do século XX, os limites temporais que as definem não são totalmente coincidentes. A figura abaixo tenta apresentar esses limites, colocando em paralelo as várias designações:




















A sub-geração Gamers 5.0 não faz parte das quatro sub-gerações propostas por Karl Kapp mas foi acrescentada no seguimento do que foi publicado anteriormente (ver Gamers). Este post conclui o que foi discutido em Gamers e em Gerações Culturais. Ver também Ensinar as Gerações Futuras, Mitos sobre os Nativos Digitais, Ensinar os Nativos Digitais e Nativos Digitais: Existem?.

Sunday, July 17, 2011

Gamers

Gamers é a designação atribuída aos indivíduos nascidos a partir da década de 1960 e que conviveram com vídeojogos desde a infância (ver este post publicado no escolinhas). Dada grande janela temporal associada aos Gamers, o glossário de Karl Kapp subdivide-os em quatro sub-gerações:


Em termos de gerações culturais, os Gamers,  parte dos quais (os nascidos a partir da década de 1980) são nativos digitais, seguem-se aos Boomers, imigrantes digitais na sua totalidade (ver este post a propósito de nativos/imigrantes digitais).


A introdução no mundo dos videojogos de outras tecnologias emergentes, como a realidade aumentada, os mundos virtuais ou a Web 3D, associadas a novas formas de interacção, baseadas em gestos e movimentos do utilizador, abre também novas potencialidades para a criação de aplicações pedagógicas desenvolvidas com a mesma filosofia dos videojogos lúdicos. Estas tecnologias são apontadas no Horizon Report 2011 K12 Edition como algumas das que poderão ter maior impacto no sector da educação.


Para as crianças nascidas na última década e para as que nascerão nos próximos anos estas tecnologias farão já parte do seu mundo. Não serão por isso, na perspectiva de Marc Prensky, “tecnologia” mas sim algo que sempre existiu no mundo que conheceram. Para educar estes novos nativos digitais será necessário ter em conta que há novas realidades presentes no seu mundo. Esta vaga de novos nativos digitais irá certamente integrar uma nova sub-geração de Gamers, a Gamers 5.0 (ver tabela abaixo), que terá na sua experiência com videojogos contacto com os mundos virtuais e com a realidade aumentada e irá interagir com ambientes virtuais tridimensionais através de gestos naturais com os jogos sociais a assumir um papel de destaque.


Thursday, May 05, 2011

Nativos Digitais: Existem?

A realidade de uma geração designada por "nativos digitais" (Mark Prensky) ou "net generation" (Don Tapscott), entre outras designações, já tem sido abordada aqui (Mitos sobre os Nativos Digitais, Ensinar as Gerações Futuras, Ensinar os Nativos Digitais e Net Generation). A designação "nativos digitais" tem vindo a popularizar-se o que, como é habitual, pode trazer alguma confusão sobre o significado e alcance do conceito. Prensky e Tapscott são muitas vezes acusados de formularem as suas teorias sobre a existência desta geração, com características diferentes das anteriores no que toca à literacia digital, de uma forma ligeira e sem fundamento empírico sólido.

Recentemente, Steve Wheeler, publicou no seu blogue Learning with 'e's, um post sobre esta polémica, relançando a dúvida sobre a forma de ensinar a geração que outros classificam como nativos digitais. A questão surge pelo facto de muitas vezes se estar a assumir que é necessário alterar os modelos pedagógicos para se adaptarem a uma geração que terá de aprender de uma forma muito diferente das anteriores.

O post de Wheeler refere a posição de Mark Bullen que questiona esta necessidade e põe em causa as características dos nativos digitais que os distinguem, em termos de aprendizagem, das outras gerações, os imigrantes digitais.

Numa tentativa de contrariar a falta de estudos empíricos que sustentam as opiniões que defendem a  existência de nativos digitais com características próprias no que diz respeito à aprendizagem, Bullen dirigiu um estudo que abrangeu estudantes do ensino superior (publicado em Digital Learners in Higher Education: Generation is Not the Issue). O estudo realizado considera os nativos digitais como os indivíduos nascidos após 1982. No trabalho de campo efectuado foram considerados estudantes de um instituição canadiana de ensino superior e de natureza politécnica. O corpo discente da instituição incluía estudantes a tempo inteiro (maioritariamente na faixa etária dos 18 aos 24 anos, nativos digitais) e estudantes a tempo parcial (maioritariamente na faixa etária dos 25 aos 44 anos, imigrantes digitais).

O estudo conclui que, no que diz respeito a literacia digital, conectividade, aprendizagem prática (experiential learning) ou acesso a informação em tempo real, não existem diferenças significativas entre as gerações. A relação com a tecnologias de informação e comunicação (TIC) tem mais a ver com o contexto em que a necessidade  dessa relação ocorre do que com o grupo etário.

Alguns comentários sobre os resultados e conclusões deste estudo: é um facto que que as TIC estão largamente disseminadas e são intensamente usadas (facto que é reconhecido no artigo de Bullen). As pessoas nascidas nas últimas décadas cresceram já num mundo dominado pela tecnologia. São os nativos digitais que, indubitavelmente, existem. Qual será então a razão para a quase ausência de diferenças encontradas no comportamento dos nativos digitais e dos imigrantes digitais no estudo de Bullen? É de notar que o estudo incide sobre estudantes do ensino superior. Parte deles, embora pertencendo à geração dos nativos digitais, atravessou um sistema de ensino que pouco mudou desde os tempos da revolução industrial. Lidam desde sempre com a tecnologia mas esta deve ficar à porta da sala de aula porque é um motivo de distracção dentro dela. Assim, as TIC são usadas para fins sociais e de lazer e apenas algumas funcionalidades mais básicas são usadas na escola (para processamento de texto ou pesquisa de informação). Por outro lado, os alunos mais velhos abrangidos pelo estudo serão na sua maioria estudantes-trabalhadores. Não tendo crescido rodeados de tanta diversidade tecnológica como os alunos mais novos tiveram de usar as TIC em contexto de trabalho. Não será pois de estranhar que ambos os grupos possuam as competências básicas em TIC e não aparentem grandes diferenças no seu uso em ambiente escolar.

O que se passa escola, sobretudo no ensino superior, não invalida as diferenças que têm vindo a ser apontadas para os nativos digitais e para os imigrantes digitais. O estudo de Bullen não analisa o comportamento e o estilo de vida fora da escola e apenas conclui pela semelhança de comportamento de ambos os grupos em ambiente escolar (ou mais exactamente, quando estão envolvidos em actividades escolares).

Quem já leccionou no ensino superior a alunos acabados de chegar do ensino secundário e introduz cenários de e-learning ou de uso de ferramentas sociais da Web 2.0 certamente terá sentido a desconfiança e a fraca adesão desses alunos. No entanto, a grande maioria usa massivamente as aplicações da Web 2.0, possui um telefone móvel (muitas vezes um smartphone), um computador portátil, consome jogos electrónicos, houve música num leitor de MP3 e a sua principal fonte de informação é a Internet. Qual então a razão da desconfiança? Porque passaram por um sistema de ensino que lhes pediu para não levarem esses equipamentos para a sala por serem uma fonte de distracção e de perturbação. Para a maioria deles e dos seus professores, tirando as disciplinas específicas que abordam as TIC, uma aula "séria" decorre numa sala com um professor a debitar informação e um conjunto de alunos a ouvir passivamente (quando corre bem).

Apenas quando a escola integrar as TIC, de forma efectiva, nas suas metodologias pedagógicas, desde o ensino pré-escolar e passando por todos os outros níveis de ensino, será possível avaliar as diferenças do percurso escolar dos nativos digitais e quais as competências distintivas que adquiriram.

(ver, a propósito de experiências no ensino superior, Ensinar e Aprender Biologia com Podcasts - Cristina Aguiar, Escola de Ciências da Universidade do Minho e Dos LMS aos SLE (Social Learning Environments) - Cornélia Castro, Universidade Católica Portuguesa, que relata experiências de utilização de ferramentas sociais no ensino secundário. Ambas as apresentações integraram o VII Seminário e-learning "Aprender nas Redes Sociais: Ampliar e Colaborar" - TECMinho)

Saturday, April 09, 2011

Mitos sobre os Nativos Digitais

Mais uma contribuição - Mitos sobre os Nativos Digitais - no blogue do escolinhas.pt sobre os nativos digitais e alguns mitos a que normalmente são associados, com base num post publicado no Upside Learning Blog.

O post no escolinhas.pt é ainda complementado com o vídeo Born to Learn obtido aqui.

Wednesday, March 02, 2011

Ensinar as Gerações Futuras

Mais uma contribuição - Ensinar as Gerações Futuras - para o blogue do escolinhas.pt, sobre as diferenças entre as geração dos Boomers e a geração dos Gamers e algumas notas sobre o ambiente tecnológico que os nativos digitais nascidos neste século poderão encontrar.

Monday, February 21, 2011

Game-based Learning: Convergência de Tecnologias

Evolução das Tecnologias de Informação e Comunicação
As tecnologias de informação e os meios de comunicação registaram uma forte evolução no século XX que se manteve na primeira década do século XXI. O aparecimento da rádio, da televisão e do videotexto, das cassetes áudio e vídeo, a generalização do uso de computadores, o aparecimento dos discos compactos (CD), etc, foram alterando a forma como se acede à informação e trouxeram diferentes processos para o seu armazenamento. O aparecimento de redes de comunicação à escala mundial, como a Internet que evoluiu para uma vertente de disponibilização em formato hipertexto, a Web 1.0 e, posteriormente, para uma vertente social e colaborativa, a Web 2.0, alterou a forma como as pessoas se relacionam e partilham conhecimentos e experiências. As redes de banda larga, as redes sem fios e toda uma panóplia de dispositivos móveis (laptops, smartphones, tablets, iPhones, etc) que resultaram da convergência dos computadores pessoais e dos telefones móveis, trouxeram uma dimensão ubíqua à informação e à forma de lhe aceder. O conjunto destas tecnologias, habitualmente designadas por tecnologias de informação e comunicação (TIC) alterou a forma como as pessoas nas sociedades desenvolvidas comunicam, trabalham, aprendem ou ocupam os seus tempos livres, gerando uma economia e uma sociedade fortemente dependente destas tecnologias. As redes sociais que caracterizam a Web 2.0 podem ser usadas para mobilizar as pessoas a participar em importantes revoltas sociais (p.e. mudança de regime político no Egipto em Fevereiro de 2011). A forma fácil de partilhar e divulgar informação pode afectar a condicionar as relações entre os estados e entre estes e os seus cidadãos (Wikileaks, 2010) sendo possível divulgar ao mundo informações que tradicionalmente não transpareciam do secretismo e da discrição dos canais diplomáticos.

A Realidade Mista
O desenvolvimento tecnológico teve ainda impacto na forma como vemos e percebemos o mundo. É possível criar ambientes artificiais onde existem objectos e seres igualmente artificiais com os quais se pode interagir. Estes ambientes artificiais, gerados por computador, são habitualmente designados por virtuais. Também é possível inserir no mundo real objectos virtuais (realidade aumentada) assim como pessoas e objectos reais podem imergir em ambientes virtuais (virtualidade aumentada). Desde as imagens bidimensionais apresentadas num ecrã (no cinema, na televisão ou no computador) até aos filmes de alta-definição tridimensionais (3D, curiosamente, os filmes 3D são bastante mais antigos do que se pensava), é possível ter hoje experiências imersivas, de elevado realismo, em ambientes reais ou virtuais, na primeira pessoa ou através de um personagem alternativo, um avatar. O mundo real e o mundo virtual passam assim a ser os extremos de um contínuo com diferentes graus de envolvimento de elementos reais e elementos virtuais (Milgram, 1994) revelando a existência de uma realidade mista (ver este post).

Interacção com a Informação Digital
A interface com o universo digital também foi mudando. A interacção de um utilizador com um computador pessoal começou por ser feita através de um monitor e um teclado tendo mais tarde surgido o rato como um dispositivo manual de uso mais natural. As consolas de jogos tinham em geral controlos manuais próprios mas eram igualmente baseadas no movimento dos dedos do utilizador. O final da década de 2010 trouxe para o mercado da electrónica de consumo e em particular para o mercado dos jogos electrónicos, novos dispositivos baseados nos movimentos do corpo do utilizador e em gestos naturais. Estes novos dispositivos (Rollinson, 2010) desenvolveram e aprofundaram o conceito de computação baseada em gestos (gesture-based computing) como uma nova formar de interagir com uma máquina digital, seja ela um computador, uma consola de jogos ou um smartphone. O conceito de “informação na ponta dos dedos” já não diz respeito apenas aos dedos que pressionam teclas mas ao facto dos dedos poderem comandar directamente o conteúdo apresentado num monitor (touchscreen).

A plataforma Microsoft Surface é um exemplo de aplicação de formas de interacção baseadas em gestos. A título mais experimental, o projecto Sixth Sense do Massachusetts Institute of Technology pretende combinar os cinco sentidos humanos com a informação disponível em linha.


Uma antevisão deste tipo de tecnologias, amplamente mencionada, foi apresentada no filme Minority Report de 2002. Neste filme, de antecipação científica com cenários futuristas do que poderá ser o mundo em meados do século XXI, a interacção com a informação era conseguida através de gestos simples e naturais do utilizador, dispensando os tradicionais teclado e rato. O consultor científico do filme foi John Underkoffler, um investigador na área das interfaces com o utilizador (ver a sua apresentação nas TED Talks em 2010, Pointing to the Future of UI).

Os Nativos Digitais
A influência que a evolução na área das TIC provocou nas sociedades desenvolvidas foi notória observando à distância todo o século XX e o início do século XXI. Essa influência praticamente não foi perceptível para uma parte significativa da população actual dessas sociedades porque ocorreu de uma forma natural. De facto, existe já um grande número de indivíduos que sempre conheceu e usou as TIC desde tenra idade. Para eles, os nativos digitais (Prensky, 2001) a Internet, os telefones móveis e as tecnologias digitais em geral sempre existiram. Os nativos digitais são também designados por “geração Y”, "net generation" ou descritos de uma forma mais precisa como aqueles que nasceram em ou depois de 1982 (Oblinger, 2003). A propósito dos nativos digitais ver o post Ensinar os Nativos Digitais no blogue do escolinhas.pt.

Ensino Assistido por Computador
O ensino foi uma das áreas que beneficiou da evolução registada nas TIC. O uso de computadores em sala de aula começou a vulgarizar-se a partir da década de 1990 na maior parte dos países desenvolvidos. As potencialidades de redes de comunicação e da Internet e, a partir da década de 1990, da World Wide Web, potenciaram ainda mais o uso de computadores para fins pedagógicos. As redes de comunicação trouxeram ainda um novo impulso aos sistemas de ensino à distância (ver este post) que passaram a usar meios electrónicos evoluindo para sistemas que ficaram conhecidos por e-learning. Este novo paradigma de ensino passou a designar de uma forma genérica o ensino assistido pelas TIC, envolvendo o ensino à distância, o ensino presencial e sistemas mistos (blended learning). Neste novo contexto desenvolveram-se aplicações e plataformas informáticas específicas como os Learning Management Systems (LMS). A Web 2.0, um conceito surgido por volta de 2005 e que dizia respeito à envolvente social e colaborativa resultante da forma como os utilizadores foram tirando partido das aplicações lançadas na primeira geração da Web, onde se destacaram as chamadas redes sociais, colocou mais desafios aos educadores sobre novas formas de usar estas aplicações e de ir ao encontro das necessidades e formas de estar dos educandos. Os alunos dos ensinos básico, secundário e universitário pertenciam já à “net generation”. Eram por isso nativos digitais. A pensar neles e nas novas aplicações da Web 2.0. surgem conceitos como os ambientes pessoais de aprendizagem (PLE – Personal Learning Environments). Estes ambientes, integrados agora no conceito de E-learning 2.0, envolviam as aplicações mais características da Web 2.0: redes sociais, wikis, blogues, microblogging, mundos virtuais, etc. Os PLE colocaram o aluno no centro do processo de aprendizagem através do desenvolvimento colaborativo de conteúdos e da sua partilha. Os PLE permitiam ainda uma aprendizagem informal e que se podia manter ao longo da vida.

Videojogos
Os nativos digitais, ainda de acordo com Prensky (2001), processam informação rapidamente, funcionam em multitarefa e têm uma apetência especial por jogos electrónicos. Os jogos electrónicos ou videojogos têm vindo a assumir um papel de destaque na indústria do entretenimento competindo com o cinema e a televisão. De uma fase inicial, em que filmes de sucesso davam origem a jogos electrónicos, actualmente já alguns jogos de sucesso dão origem a filmes (p.e Prince of Persia, uma sequência de jogos lançada inicialmente em 1989 e que deu origem, em 2010, a um filme com o mesmo nome). A tendência para a integração dos videojogos com filmes e mundos virtuais é apontada por Tapscott (2010, pp 246-249) no que é designado por prosuming movies (prosuming resulta da junção de producing – produção – e consuming – consumo – significando que o público deixará de ter um papel passivo para também, de alguma forma, participar e influenciar o desenrolar do filme, tal como já acontece com os videojogos. Esta abordagem segue também a tendência das novas aplicações da Web 2.0. O uso de videojogos com fins pedagógicos pode ser feito de diversas formas e, inclusivamente, podem ser criadas aplicações com objectivos pedagógicos mas que funcionam como um videojogo (Van Eck, 2006), os Serious Games.

Informação de Contexto
Os recentes desenvolvimentos nas tecnologias de informação e comunicação suportadas por dispositivos móveis teve como consequência que o acesso à informação tem vindo a ser cada vez mais ubíquo. A variedade de formas e de dispositivos de acesso independentes de uma determinada localização física do utilizador colocam a necessidade não só de personalizar e de adaptar a informação em função do perfil do utilizador mas também em função do seu contexto no momento em que acede à informação (Zimmermann, 2005). A personalização permite aos utilizadores obter informação adaptada às suas necessidades, interesses, gostos e outras características. A contextualização complementa a personalização de forma a que variáveis existentes no ambiente de acesso ou o contexto em que o utilizador se insere possam igualmente ser tidas em consideração. De acordo com Strang (2004), a percepção do contexto (context awareness) é um dos motores principais no desenvolvimento do paradigma da computação ubíqua (ubiquitous computing). A autoria do termo termo “computação ubíqua" é atribuída a Mark Weiser, cientista norte-americano que trabalhou no centro de investigação Xerox PARC. Ubíquo designa algo que possui a característica da ubiquidade, ou seja, a omnipresença. No campo da tecnologia refere-se ao uso simultâneo de diferentes dispositivos e sistemas computacionais sem que o utilizador necessariamente se aperceba dessa variedade. O paradigma da computação ubíqua segue-se, no campo da interacção humano-máquina (human-machine interaction), ao paradigma da computação baseada no desktop. O conceito associado à computação ubíqua é por vezes também designado por computação penetrante (pervasive computing).

Perspectivas de Evolução das TIC no Ensino
O Horizon Report, edição de 2011, apresenta as tecnologias seguintes como algumas das que terão maior impacto na área da educação num futuro próximo (ver este post):
  • Equipamentos móveis;
  • Realidade aumentada;
  • Aprendizagem baseada em jogos;
  • Computação baseada em gestos.

É possível estabelecer um cenário para o futuro do ensino apoiado pelas TIC, dirigido aos nativos digitais e não só, que passa pela aprendizagem baseada em jogos no contexto de partilha e de participação característicos das redes sociais da Web 2.0. Estes jogos, numa perspectiva mais lúdica ou na perspectiva exclusivamente pedagógica dos Serious Games, podem ser enriquecidos em termos de experiência de utilização com tecnologias de realidade aumentada e de computação baseada em gestos. Diferentes posicionamentos no contínuo real – virtual, onde os mundos virtuais representam a possibilidade de imergir em ambientes artificiais complementam a experiência de utilização. A computação ubíqua poderá ainda trazer uma maior versatilidade a essa experiência permitindo formas de interacção independentes da localização do utilizador, do dispositivo de acesso e das características da rede de comunicação usada. A estas formas de interacção que lidam com o contexto do utilizador pode ainda ser acrescentada a possibilidade de adaptação e de personalização da aplicação informática ao perfil do utilizador.


Referências
Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., Kishino, F. (1994). Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-virtuality Continuum, Proceedings of Telemanipulator and Telepresence Technologies. pp. 2351–34.
Rollison, D. (2010). Point, Click: a Review of Gesture Control Technologies, GamesBeat.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9, 5, 1–6.
Oblinger, D. (2003). Boomers & Gen-Xers, Millennials: Understanding the “New Students”. Educause. 38(4).
Tapscott, D., Williams, A. (2010). Macrowikinomics, Rebooting Business and the World, Atlantic Books.
Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless. Educause Review, 41, 16-30.
Zimmermann, A., Specht, M., Lorenz, A. (2005). Personalization and Context Management. User Modeling and User-Adapted Interaction, 15(3–4), 275–302.
Strang, T., Linnhoff-Popien, C., (2004). A context modeling survey. In Workshop on advanced context modelling, reasoning and management as part of UbiComp 2004, The sixth international conference on ubiquitous computing.

Monday, January 31, 2011

Usar Videojogos no Ensino?

A geração que nasceu entre o final do século XX e o início do século actual, conhecida por “net generation” ou nativos digitais está de alguma forma desenquadrada com o ensino tradicional e é altamente sensível ao uso de tecnologias. Os indivíduos desta geração têm maior capacidade de executar várias tarefas em simultâneo, procuram interacções frequentes e curtas e possuem excepcionais competências de literacia visual (Van Eck, 2006). Estas características enquadram-se no perfil de um utilizador de jogos electrónicos. Estes, enquanto meio de entretenimento, assumem um papel de cada vez maior relevo na sociedade actual, sendo que a indústria dos jogos electrónicos começa a ombrear com as tradicionais indústrias desta área como o cinema, revelando um volume de negócios significativo apesar de se verificar uma tendência para alguma estagnação neste mercado.

As características dos jogos electrónicos e a sua crescente popularidade levam à consideração do uso deste tipo de aplicações no ensino. Para Van Eck (2006), citando a investigação de Piaget, a aprendizagem resulta de processos de assimilação e processos de acomodação. A assimilação consiste em colocar nova informação em categorias já existentes, com base em experiências anteriores. A acomodação surge quando é necessário modificar o modelo existente de conhecimento do mundo quando surge nova informação que não se enquadra nas categorias existentes. A contradição que existe nos dois processos resulta num desequilíbrio cognitivo que é a chave para o amadurecimento intelectual. Os jogos incorporam o desequilíbrio cognitivo e a sua resolução sendo por isso instrumentos de aprendizagem adequados.

Já no início deste século, Prensky (2001) defendia o uso de jogos electrónicos no ensino, preconizando que a sua utilização neste contexto iria ser natural para as gerações futuras. Para Prensky, existem três razões para isso vir a suceder:
  • Os jogos electrónicos vão ao encontro das necessidades e dos estilos de aprendizagem das futuras gerações (nativos digitais);
  • A aprendizagem através de jogos electrónicos (Digital Game-based Learning) é motivadora dado o seu carácter lúdico;
  • Esta forma de aprendizagem é versátil, aplicável à aprendizagem de diferentes conteúdos e ao desenvolvimento de diferentes competências, sendo altamente eficaz se usada da forma correcta.
Posteriormente, ao longo da década, os jogos electrónicos deixaram de ser uma aplicação informática instalada num computador pessoal, com a qual um utilizador isolado num mesmo local, interagia usando o rato e o teclado, ou um programa instalado num equipamento dedicado, como uma consola de jogos. A evolução registada ao nível das capacidades computacionais e gráficas dos equipamentos contribuiu de forma decisiva para a evolução da indústria. Paralelamente, esta começou também a tirar partido de desenvolvimentos noutras áreas tecnológicas. Entre esses desenvolvimentos recentes e de maior impacto na indústria dos jogos electrónicos podem-se destacar as seguintes:
  • A possibilidade de jogar on-line potenciada pelas redes de banda larga e pelas redes sem fios;
  • A afirmação dos smartphones e dos tablets como novas plataformas de disponibilização de jogos (pervasive games, expressão que se pode traduzir por “jogos penetrantes”);
  • O desenvolvimento das tecnologias de realidade mista, sobretudo de realidade aumentada;
  • Consolas de jogos com novas formas de interacção com os jogadores (através de gestos, p.e. Nintendo Wii, Sony PS Move, Microsoft Kinect).
Este leque de novos desenvolvimentos conduzem a experiências de jogo mais enriquecedoras. A Web 2.0, com a sua vertente social e colaborativa e os mundos virtuais contribuíram também, no universo dos jogos, para o aparecimento de jogos para vastas comunidades de jogadores podendo estes, nalguns casos, intervir através de avatares em mundos virtuais.

Tapscott (2010, pp 244) aponta na mesma direcção: “As gaming become increasingly multiuser and networked, it underlines the message that people , especially young people who represent the future, want to be engaged, rather then passively consume media.

No ponto de vista de Jane McGonigal’s (TED talk, Gaming Can Make A Better World), os jogos proporcionam quatro coisas importantes:
  • Epic Meaning;
  • Social Fabric;
  • Blissful Productivity;
  • Urgent Optimism.
Para além do ponto de vista lúdico, os novos desenvolvimentos verificados na indústria dos jogos electrónicos elevam o seu potencial pedagógico, permitindo alargar a integração deste meio a outras actividades de ensino (p.e. laboratórios virtuais).

Referências:
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning, Paragon House.
Tapscott, D., Williams, A. (2010). Macrowikinomics, Rebooting Business and the World, Atlantic Books.
Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless. Educause Review, 41, 16-30.


Sunday, October 10, 2010

Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada

Os mundos virtuais, também designados por metaversos ou MUVEs (Multi-User Virtual Environments), designam um tipo de comunidades on-line, geralmente sob a forma de simulações de computador, num ambiente onde os utilizadores podem interagir uns com os outros, criar e usar objectos. Os mundos virtuais são tipicamente ambientes gráficos tridimensionais, onde cada utilizador é integrado através de um avatar. O avatar é a representação gráfica do utilizador visível para outros utilizadores.

O envolvimento do utilizador nas actividades em mundos virtuais tem um elevado potencial pedagógico permitindo a interação com pessoas e objectos em ambientes simulados, de modo controlado, assim como o desenvolvimento de processos de aprendizagem com uma componente lúdica (ver este post). Nos mundos virtuais é possível desenvolver actividades que seriam impossíveis ou pouco exequíveis num ambiente real. Do ponto de vista do potencial educativo, os mundos virtuais permitem a simulação de experiências reais, a interação com ambientes tridimensionais, a possibilidade de criação de objectos virtuais ou visitas virtuais a museus e outros espaços.

Alguns mundos virtuais bem conhecidos, como o Second Life, possuem plataformas específicas para o ensino.

O acesso a qualquer serviço existente num mundo virtual é facilitado se o acesso for disponibilizado em função do contexto do utilizador, tanto no mundo real como no próprio mundo virtual. Este contexto entende-se como a posição geográfica do utilizador, o tipo de ambiente envolvente ou o dispositivo que está a utilizar.


Para fazer a transição e a comunicação entre a realidade e a virtualidade com mais suavidade, podem-se combinar técnicas de Realidade Aumentada e de Virtualidade Aumentada.

A Realidade Aumentada (Augmented Reality) é um termo para a visualização em tempo real, directa ou indirectamente, de um ambiente físico no mundo real cujos elementos são complementados por imagens geradas por computador. Aplicações de realidade aumentada começam a ser vulgares no campo dos smartphones.

A Virtualidade Aumentada (Augmented Virtuality) refere-se à inserção de objectos do mundo real em ambientes virtuais.


Na realidade aumentada, a maioria das imagens são reais. Na virtualidade aumentada a maioria das imagens são geradas por computador.

Fazendo uma analogia com o mundo do cinema, o filme Who Framed Roger Rabbit, é um exemplo de realidade aumentada: neste filme, personagens que são desenhos animados interagem com actores reais em ambientes reais. O mais recente Avatar (e não por acaso) é muito baseado em técnicas de Virtualidade Aumentada ao inserir actores reais em ambientes gerados por computador e interagindo com personagens virtuais.


A Computação Baseada em Gestos (Gesture Based Computing) refere-se à interacção com equipamentos electrónicos através de gestos naturais. Esta tecnologia pode enriquecer de forma muito significativa a experiência de participação em mundos virtuais.

A combinação de todas estas tecnologias entre si e com as dimensões social e colaborativa da Web 2.0 pode ser a base de novos ambientes de aprendizagem adaptados às realidades e experiências dos nativos digitais. A combinação desta tecnologias com a Web 2.0 integra um conceito que muitos designam por Web 3.0. Existem já propostas sobre a forma como estas tecnologias podem ser usadas no ensino.


Friday, September 24, 2010

Usabilidade em Websites para Crianças

Um estudo, da autoria de Jakob Nielsen, um especialista em web usability, revela alguns dados interessantes para quem desenvolve websites para crianças (de 3 a 12 anos). As plataformas de e-learning dirigidas a este público enquadram-se nos websites que devem ter as características de usabilidade que este estudo revela. O estudo teve lugar em dois momentos diferentes: o mais recente que envolveu crianças entre 3 e 12 anos, e outro realizado nove anos antes com crianças entre 6 e 11 anos. O facto de actualmente ter aumentado o tempo de exposição aos media (ver este post) e de os utilizadores serem cada vez mais novos levou a baixar a idade mínima dos participantes no estudo.

O estudo teve como ponto de partida a inexistência de informação concreta sobre os critérios a aplicar no design de websites para crianças. Estes, são muitas vezes desenhados apenas a partir de suposições sobre as necessidades deste público-alvo. Alguns dos comportamentos observados em crianças dos 6 aos 8 anos, no primeiro momento do estudo, revelam-se agora no grupo dos 3 aos 5 anos. Outra diferença entre os dois momentos do estudo é o facto de, em geral, as crianças agora evitarem, por exemplo, ler as instruções de um jogo antes de o começar a jogar, ao contrário do que acontecia há nove anos. Este facto é explicado pela maior competência digital e à-vontade na web das crianças actuais que já assumem na íntegra as características dos nativos digitais.

Algumas das principais conclusões:
  • As crianças tendem a reusar os mesmos métodos de navegação. Um método que revele funcionar bem numa situação é reusado noutras mesmo levando a piores resultados.
  • A segmentação deste público-alvo deve ser mais refinada: não existem apenas crianças dos 3 aos 12 anos. Devem ser considerados como diferentes os grupos etários dos 3 aos 5, dos 6 aos 8 e dos 9 aos 12.
  • As crianças a partir dos 3 anos podem navegar num website desde que este tenha sido desenhado para o nível etário dos 3 aos 5 anos.
  • A capacidade de um criança tirar partido de um website depende da sua experiência anterior. O uso da Internet a partir dos 3 anos deve ser incentivado desde que não passem demasiado tempo com o computador.
  • As crianças a partir do 7 anos revelam já capacidades de navegação razoavelmente avançadas.
  • As crianças não têm a percepção da natureza comercial de muitos websites e não identificam a publicidade como tal.
Outros resultados interessantes são as dificuldades sentidas pelas crianças mais novas no uso do rato e a escrever usando o teclado, assim como o evitar do recurso ao scroll. Estas limitações já não se verificam nas crianças mais velhas.

São também comparados os comportamentos das crianças e dos adultos no que diz respeito à navegação num website.

O relatório completo deste estudo (Usability of Websites for Children:
 Design Guidelines for Targeting Users Aged 3–12 Years) está disponível para download por 188 USD. Existe um estudo idêntico com adolescentes (Teenagers on the Web:
61 Usability Guidelines for Creating Compelling Websites for Teens). Ambos os estudos incidem sobre um público que Don Tapscott designa pela "net generation".

Apesar de as crianças e os adultos serem diferentes no que diz respeito aos critérios de usabilidade há muitos aspectos em comum que devem ser considerados, nomeadamente alguns dos critérios de usabilidade propostos por Nielsen.

E, a propósito de diferenças entre adultos e crianças,