Monday, January 31, 2011

Usar Videojogos no Ensino?

A geração que nasceu entre o final do século XX e o início do século actual, conhecida por “net generation” ou nativos digitais está de alguma forma desenquadrada com o ensino tradicional e é altamente sensível ao uso de tecnologias. Os indivíduos desta geração têm maior capacidade de executar várias tarefas em simultâneo, procuram interacções frequentes e curtas e possuem excepcionais competências de literacia visual (Van Eck, 2006). Estas características enquadram-se no perfil de um utilizador de jogos electrónicos. Estes, enquanto meio de entretenimento, assumem um papel de cada vez maior relevo na sociedade actual, sendo que a indústria dos jogos electrónicos começa a ombrear com as tradicionais indústrias desta área como o cinema, revelando um volume de negócios significativo apesar de se verificar uma tendência para alguma estagnação neste mercado.

As características dos jogos electrónicos e a sua crescente popularidade levam à consideração do uso deste tipo de aplicações no ensino. Para Van Eck (2006), citando a investigação de Piaget, a aprendizagem resulta de processos de assimilação e processos de acomodação. A assimilação consiste em colocar nova informação em categorias já existentes, com base em experiências anteriores. A acomodação surge quando é necessário modificar o modelo existente de conhecimento do mundo quando surge nova informação que não se enquadra nas categorias existentes. A contradição que existe nos dois processos resulta num desequilíbrio cognitivo que é a chave para o amadurecimento intelectual. Os jogos incorporam o desequilíbrio cognitivo e a sua resolução sendo por isso instrumentos de aprendizagem adequados.

Já no início deste século, Prensky (2001) defendia o uso de jogos electrónicos no ensino, preconizando que a sua utilização neste contexto iria ser natural para as gerações futuras. Para Prensky, existem três razões para isso vir a suceder:
  • Os jogos electrónicos vão ao encontro das necessidades e dos estilos de aprendizagem das futuras gerações (nativos digitais);
  • A aprendizagem através de jogos electrónicos (Digital Game-based Learning) é motivadora dado o seu carácter lúdico;
  • Esta forma de aprendizagem é versátil, aplicável à aprendizagem de diferentes conteúdos e ao desenvolvimento de diferentes competências, sendo altamente eficaz se usada da forma correcta.
Posteriormente, ao longo da década, os jogos electrónicos deixaram de ser uma aplicação informática instalada num computador pessoal, com a qual um utilizador isolado num mesmo local, interagia usando o rato e o teclado, ou um programa instalado num equipamento dedicado, como uma consola de jogos. A evolução registada ao nível das capacidades computacionais e gráficas dos equipamentos contribuiu de forma decisiva para a evolução da indústria. Paralelamente, esta começou também a tirar partido de desenvolvimentos noutras áreas tecnológicas. Entre esses desenvolvimentos recentes e de maior impacto na indústria dos jogos electrónicos podem-se destacar as seguintes:
  • A possibilidade de jogar on-line potenciada pelas redes de banda larga e pelas redes sem fios;
  • A afirmação dos smartphones e dos tablets como novas plataformas de disponibilização de jogos (pervasive games, expressão que se pode traduzir por “jogos penetrantes”);
  • O desenvolvimento das tecnologias de realidade mista, sobretudo de realidade aumentada;
  • Consolas de jogos com novas formas de interacção com os jogadores (através de gestos, p.e. Nintendo Wii, Sony PS Move, Microsoft Kinect).
Este leque de novos desenvolvimentos conduzem a experiências de jogo mais enriquecedoras. A Web 2.0, com a sua vertente social e colaborativa e os mundos virtuais contribuíram também, no universo dos jogos, para o aparecimento de jogos para vastas comunidades de jogadores podendo estes, nalguns casos, intervir através de avatares em mundos virtuais.

Tapscott (2010, pp 244) aponta na mesma direcção: “As gaming become increasingly multiuser and networked, it underlines the message that people , especially young people who represent the future, want to be engaged, rather then passively consume media.

No ponto de vista de Jane McGonigal’s (TED talk, Gaming Can Make A Better World), os jogos proporcionam quatro coisas importantes:
  • Epic Meaning;
  • Social Fabric;
  • Blissful Productivity;
  • Urgent Optimism.
Para além do ponto de vista lúdico, os novos desenvolvimentos verificados na indústria dos jogos electrónicos elevam o seu potencial pedagógico, permitindo alargar a integração deste meio a outras actividades de ensino (p.e. laboratórios virtuais).

Referências:
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning, Paragon House.
Tapscott, D., Williams, A. (2010). Macrowikinomics, Rebooting Business and the World, Atlantic Books.
Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless. Educause Review, 41, 16-30.


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