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Wednesday, November 30, 2011

Gamification na Prática

O exemplo pode ser de gosto duvidoso mas é bem ilustrativo das potencialidades da gamification: a empresa britânica Captive Media criou um jogo para instalar em casas de banho públicas para o sexo masculino. A ideia é usar a normal função de um urinol para, através de sensores, fazer a interface com um monitor LCD onde está a correr um jogo. É importante que, enquanto o utilizador satisfaz a sua necessidade fisiológica, acerte bem dentro do urinol para ter melhor pontuação no jogo.


Com a gamification pretende-se aumentar o envolvimento das pessoas com uma atividade e induzir determinados comportamentos. Neste caso, pretende-se que os frequentadores (homens) de bares vão mais vezes ao urinol o que implica consumirem mais bebidas. Por outro lado, ao terem maior cuidado com a pontaria sujam menos a casa de banho: "... 27% passou a frequentar o local por causa dos urinóis, 45% ficava durante mais tempo para jogar (ou seja, bebia mais para poder jogar) e 87% ia dizer aos amigos o que é que tinham visto. Para além destes números positivos, segundo gerentes de alguns bares e restaurantes do Reino Unido, a higiene das casas de banho masculinas aumentou, visto que, agora, existe uma maior preocupação em fazer pontaria para dentro do urinol." (ver notícia completa no jornal Público).

O jogo apresenta um ranking com as performances dos utilizadores que pode ser partilhado nas redes sociais.

Esta proposta da Captive Media baseia-se também na computação baseada em gestos (formas de interacção com equipamentos electrónicos baseadas em gestos naturais), também já abordada aqui (ver, por exemplo, este post).

Tuesday, June 28, 2011

Tecnologias de Vídeojogos

Um vídeo que, apesar de já ter algum tempo, revela as potencialidades da combinação de tecnologias usadas em jogos (computação baseada em gestos, realidade aumentada e reconhecimento facial) e o papel que podem ter no desenvolvimento de Serious Games:


Monday, June 27, 2011

Gesture Based Computing


A computação baseada em gestos (gesture-based computing) foi apontada no Horizon Report 2011 como uma das tecnologias a ter impacto na educação num horizonte de 4 a 5 anos. Esta tecnologia procura desenvolver formas de interacção com equipamentos electrónicos baseadas em gestos naturais, evitando as formas tradicionais baseadas em teclados, ratos e dispositivos similares (ver também este post). Alguns desses gestos naturais estão já até patenteados. Exemplos de equipamentos que tiram partido da computação baseada em gestos são a Microsoft Surface ou a Gesture Tek illuminate.

Aplicações de computação baseada em gestos encontram-se também já na interacção com o ecrã táctil de um smartphone ou de um tablet para além de aplicações vindas da indústria dos vídeojogos, concretamente as consolas Nintendo Wii ou o sistema Kinect da Xbox. O potencial destes sistemas vai para além da aplicação apenas ao universo dos vídeojogos. No caso do Kinect, para além da aplicação referida no post anterior, o sistema tem também sido aplicado no campo da moda: a ARDOORMoscow criou um provador virtual usando este sistema.  Nesta proposta, um utilizador pode, dentro da loja, ver uma imagem sua com uma determinada peça de roupa sem ter de a vestir efectivamente. 

O Kinect foi igualmente aplicado noutro projecto semelhante, o KinectShop promovido pela empresa Razorfish, uma empresa de marketing que opera sobretudo nos media digitais. O KinectShop é também um provador virtual que permite a partilha de fotografias digitais aumentadas com a peça de roupa que o utilizador usa virtualmente. O KinectShop disponibiliza um QRCode que o utilizador pode ler com o seu smartphone de forma a poder levar consigo a imagem aumentada. Essa imagem pode ainda ser partilhada em redes sociais como o Facebook.

Apesar destes exemplos nada terem a ver com educação permitem revelar o potencial da computação baseada em gestos. A sua importância para o sector da educação pode ser acompanhada pela iniciativa promovida pela NITLE Prediction Market que analisa, tendo em conta o Horizon Report 2011, as  tendências das opiniões dos participantes  no inquérito Which features of gesture-based computing will educators use most frequently in 2011? na lógica de funcionamento um mercado (de acções).

A importância e a evolução da computação baseada em gestos assim como os princípios de funcionamento do Kinect são revelados pela apresentação abaixo de Andrew Blake, da Microsoft, Learning with Kinect & the future of human-computer interfaces na Learning Without Frontiers:

Friday, June 17, 2011

Carrinho de Compras com Kinect

Uma forma de  usar as tecnologias associadas aos videojogos para outros fins que não o mero entretenimento é o projecto wi-Go. Este projecto foi desenvolvido por um aluno do curso de Engenharia Informática da Universidade da Beira Interior, Luís de Matos, que venceu o prémio WinUBI da sua universidade. O wi-Go usa o sistema Microsoft Kinect para controlar um carrinho de compras por parte de uma pessoa com deficiência que se desloque numa cadeira de rodas. O sistema permite que um carrinho de compras adaptado siga a cadeira de rodas facilitando a deslocação numa superfície comercial. Existe pouca informação disponível sobre os detalhes do projecto mas o vídeo (onde aparece Luís de Matos) é elucidativo sobre as suas potencialidades. Um bom exemplo de gesture-based computing (computação baseada em gestos) usando tecnologia facilmente acessível.


wi-GO Project from Luis de Matos on Vimeo.