Wednesday, March 20, 2013

Cometdocs: Armazenamento e Conversão de Documentos

A cometdocs é uma aplicação on-line que pode integrar a panóplia de ferramentas TIC usadas como auxiliares ao ensino ou integrar ambientes de e-learning.


A Cometdocs.com é uma empresa canadiana sedeada em Toronto. A primeira versão da aplicação foi lançada em 2009 sendo na altura uma ferramenta gratuita de conversão de formatos de ficheiros. Agora, permite também o armazenamento, gestão e partilha de documentos na "nuvem". A conversão de formatos é feita on-line. A partilha pode ser pública ou privada, através de um link próprio. É possível a partilha com outros utilizadores registados e é também possível a partilha anónima não obrigando a registo de utilizador (através de um link válido por 24 horas).


A interface da aplicação é simples e funcional. Testando a conversão de ficheiros de formato PDF para DOC verifica-se que funciona sem problemas para textos em inglês mas que não suporta caracteres específicos (caracteres com acento, cedilhas, etc), pelo menos, das língua portuguesa e espanhola que foram as testadas.

São diversos os formatos suportados para conversão: doc, txt, xls, pptx, png, gif, jpeg, etc.

A aplicação permite a criação de uma conta gratuita com espaço de 1 Gigabyte. Os ficheiros estão limitados a 100 Megabytes, é permitido fazer 15 conversões e transferir ficheiros para mais uma pessoa. As contas Premium e Pro permitem mais espaço de armazenamento, ficheiros maiores, conversões ilimitadas e maior número de pessoas com quem partilhar. Estas contas custam respetivamente 9,99 e 19,99 por mês (curiosamente, não é indicada a moeda. Serão dólares canadianos?).

Apesar da concorrência de peso no que diz respeito a armazenamento, como a Dropbox ou o Google Drive, a Cometdocs é uma aplicação muito simpática e simples de usar, funciona inteiramente on-line e acresce a possibilidade de conversão de ficheiros e de partilha de documentos através de um link. As funcionalidades permitidas na conta gratuita são muito razoáveis. Pode ser que futuras versões suportem a conversão de textos noutras línguas que não o inglês. Apesar disto, é sem dúvida uma ferramenta a ter em conta.

Monday, March 18, 2013

E-fatura: A Gamification do Fisco

O site disponível a partir do portal das finanças onde é possível consultar as faturas que um contribuinte tem emitidas pelos bens ou serviços que adquire - o e-fatura - contém alguns pormenores interessantes do ponto de vista da aplicação do conceito que tem vindo a ser discutido aqui: gamification.

A gamification, pode ser definida como a aplicação de elementos de design de jogos em contextos não lúdicos, criando um envolvimento semelhante ao dos jogos e de forma a promover comportamentos desejados (ver outras definições alternativas aqui). Entre os elementos de jogos que podem ser considerados estão coisas como pontos, tabelas de liderança (leaderboards) ou insígnias (badges) para citar os mais comuns.

O que é que uma coisa como a verificação e o registo de faturas pode ter a ver com isto? Primeiro, a ideia que está por trás da gamification é conseguir que coisas aborrecidas e pouco motivantes se possam tornar mais atrativas ao serem combinadas com elementos de jogos. E de facto, registar e verificar faturas não será, para a maior parte dos contribuintes, uma tarefa muito interessante ou agradável. Há uma recompensa explícita, a dedução à coleta do IRS de 5% do IVA de cada fatura (até ao máximo de 250€). Mas esse benefício não é suficientemente significativo para que todos os contribuintes passem a exigir o seu número de contribuinte nas faturas dos bens e serviços que adquirem. No entanto, se todos o fizerem, a vantagem para o estado é óbvia.

O contexto não lúdico é o mundo real onde temos de adquirir bens e serviços a comerciantes que devem pagar impostos. O comportamento desejado (pelo estado) é que cada contribuinte peça a colocação do seu número de contribuinte (NIF) nas faturas de forma a que todas as transações sejam registadas e o estado arrecade mais receitas. Será possível tornar isto parecido com um jogo?

Não sabendo se terá sido intencional ou não, a verdade é que o site do e-fatura inclui alguns elementos de jogos. Cada contribuinte pode ver o benefício já obtido repartido pelos setores de atividade que estão previstos na dedução através de ícones alusivos a cada setor. Mais interessante é a apresentação do ponto de situação global em cada momento: o total de faturas inseridas no sistema e o número das que têm NIF acrescidos da indicação do benefício potencial (se todas tivessem NIF) e do benefício efetivamente concedido (só para as que têm NIF do consumidor).


A apresentação é complementada com barras de progresso (outro elemento de jogos muito frequente) que indicam as percentagens para cada um dos casos: faturas com número de contribuinte e benefício concedido. Das faturas com número de contribuinte é ainda apresentada a repartição pelos setores de atividade abrangido, num formato semelhante aos que cada contribuinte pode consultar para as suas faturas:


Esta visão global é interessante porque permite que cada contribuinte, para além de ver a sua situação particular, poder ver a situação a nível nacional. É especialmente interessante ver que, há data, apenas se aproveitaram uns escassos 13% do benefício potencial. Isto pode ser um incentivo a que os contribuintes estejam mais atentos mas também pode funcionar ao contrário, fazer com que se desmotivem perante os resultados.

Em termos de aplicação de elementos de jogos, é pouco, mas revela que a gamification é uma tendência que não deixa indiferente a mais sisuda da nossa burocracia.

O que é poderia estar melhor?

Em primeiro lugar, obter um benefício em termos fiscais (que representa dinheiro no bolso) é um motivador extrínseco. Para o caso em questão, uma tarefa aborrecida e sem nenhum encanto especial, o mais indicado é de facto apelar à motivação extrínseca. E uma recompensa monetária é um forte motivador extrínseco. Mas seria possível fazer algo mais. Seria muito radical criar tabelas de liderança dos contribuintes mais participativos? Atribuir benefícios adicionais àqueles que fossem mais ativos no sistema? Criar algum espírito de competição poderia incentivar à participação. Com a informação que o estado já possui sobre cada um de nós, seria possível segmentar esses dados por distrito, concelho ou freguesia, do ponto de vista geográfico ou segmentar por áreas de atividade dos contribuintes (fácil, no caso dos trabalhadores independentes).  Teria o inconveniente de mostrar o que o estado sabe sobre todos nós ...

E também por que não adicionar a atribuição de insígnias? Em vez de apresentar para cada contribuinte apenas a percentagem de benefício por setor, atribuir uma insígnia ou um troféu quando se atingisse determinada percentagem ou determinado valor. Algo tipo "contribuinte gourmet" para quem tivesse maior percentagem na restauração, por exemplo. Poderia não implicar mais nada a não ser tornar o processo mais divertido, sobretudo se a atribuição das insígnias fosse inesperada. Premiar também o contribuinte pelo número de visitas ao site, premiar no caso de registar ele próprio as faturas (no caso do comerciante não o ter feito) seriam outras possibilidades. Estes pormenores teriam o efeito de fazer com que as pessoas visitassem o site mais regularmente com a consequência de estarem mais atentas à sua situação.

Outro aspeto a ter em conta seria a partilha em redes sociais. As insígnias e conquistas poderiam ser partilhadas e haver incentivos a trazer amigos para o processo de registo e consulta. Será que teria implicações em termos de privacidade e de acesso a dados fiscais pessoais? Levaria a que os contribuintes ficassem desconfiados perante esta nova relação com a máquina fiscal? Seriam questões a considerar mas a sua aplicação teria certamente efeitos positivos.

Para apelar a uma motivação mais intrínseca, se o próprio estado reservasse uma parte da receita conseguida por este processo para apoio social, financiando instituições desta área, poderia ser também muito interessante. Apelaria ao altruísmo de cada um e seria um fator adicional de participação. Barras de progresso indicando a percentagem de concretização de uma iniciativa social poderiam incentivar os contribuintes a participar mais vendo que estavam a intervir em algo para além do simples benefício pessoal.

Será que resultaria mais? Com apenas 7% de faturas com NIF do consumidor, a Autoridade Tributária e Aduaneira deveria pensar em formas de aumentar a participação dos contribuintes.

Thursday, March 14, 2013

EDULEARN13: Call for Papers

A EDULEARN13 - 5th annual International Conference on Education and New Learning Technologies terá lugar em Barcelona (Espanha), nos dias 1, 2 e 3 de julho de 2013.


DEADLINE SUBMISSION: 27th March 2013

É possível nesta conferência a apresentação virtual de artigos que evita a deslocação ao local onde se realiza.

Friday, March 08, 2013

Identificação de Fatores Facilitadores da Utilização de Recursos Educativos Digitais pelos Professores: A Perspetiva de Especialistas num Estudo e-Delphi



Resumo

Este estudo exploratório e descritivo procurou determinar empiricamente o grau de concordância, através de um questionário e-Delphi que decorreu em três etapas com 40 participantes de instituições de ensino superior e outras, relativamente aos fatores facilitadores do uso de recursos educativos digitais pelos professores do ensino básico e secundário. Os participantes foram cooptados em universidades públicas e privadas e em outras instituições, em áreas de conhecimento relacionadas com a educação, nomeadamente em investigação, na utilização das tecnologias e da informática em particular. Os resultados obtidos indicam algum grau de concordância na comunidade de participantes na investigação sobre os fatores facilitadores da utilização de recursos educativos digitais pelos professores. Estes resultados preliminares desafiam-nos a desenvolver o mesmo estudo junto dos professores do ensino básico e secundário, de forma a confrontar as perspetivas das duas comunidades que desempenham um papel preponderante na área da educação em Portugal. Pretende-se, desta forma, apresentar um contributo para que a prática da adoção e utilização de recursos educativos digitais nas escolas portuguesas seja sustentada.

Está igualmente disponível o Abstract (in english).


Neste trabalho de investigação foi usado um questionário e-Delphi. O método Delphi, citando o próprio trabalho, é definido como uma atividade interativa desenhada para combinar opiniões de um grupo de especialistas (grupo específico de pessoas especializadas no tema estudado) denominado de painel Delphi, para obtenção de consenso em torno de um problema complexo. Tive a oportunidade de participar no painel de especialistas do questionário cujos resultados foram usados por este trabalho.

A análise dos resultados do inquérito revela que o fator considerado mais importante foi Usabilidade - qualidade científica e o fator considerado menos importante  foi Usabilidade - durabilidade.

O trabalho pode ser consultado em formato HTML ou PDF.

Referência
Castro, C., de Andrade, A. M. y Lagarto, J. (2012). Identificação de Fatores Facilitadores da Utilização de Recursos Educativos Digitais pelos Professores: A Perspetiva de Especialistas num Estudo e-Delphi. Revista Iberoamericana de Evaluación Educativa, 5 (3), pp. 161-178.
http://www.rinace.net/riee/numeros/vol5-num3/art10.pdf

Monday, March 04, 2013

New Book: The Gameful World

"What if our world would be turned into a game – indeed, what if?"

Esta é a pergunta que surge no blogue de Sebatian Deterding na antevisão do que será um livro de que é co-autor a lançar em 2013:

Steffen P. Walz, Sebastian Deterding (eds.): The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MA: MIT Press.

O livro tem já o seu próprio site onde é possível registar um endereço de email para notificação quando o livro for lançado e uma conta no Twitter: @gamefulworld.

O livro pretende lançar alguma luz no debate sobre as consequências de introduzir elementos de jogos na vida quotidiana (a gamification of life), ou seja, criando um "gameful world". As consequências sociais, éticas e políticas e ainda as consequências para cada um de nós são discutidas por um conjunto de pessoas, umas contra outras a favor, que apresentam os seus depoimentos no livro a par de aplicações concretas e abordagens teóricas a esta tendência de evolução para um "gameful world". Sem dúvida, um debate interessante e a acompanhar.

Sunday, March 03, 2013

ICEIS 2013 Workshop

Call for Participation Workshop on Interaction Design in Educational Environments
, ICEIS 2013 Workshop.


TOPICS OF INTEREST:

    •    Conceptual models for educational applications
    •    Educational pervasive environments
    •    Educational Interface design
    •    New devices and interaction techniques for educative environments
    •    Instructional and Interaction design
    •    Student/Teacher centered design
    •    Educative Ambient intelligence
    •    Human factors in Educative UI design
    •    Collaboration, cooperation and coordination
    •    Design patterns in collaborative educational environments
    •    Classroom teaching techniques
    •    Model-Based Development Environments


IMPORTANT DATES:

    •    Paper Submission: April 9, 2013
    •    Authors Notification: April 30, 2013
    •    Final Paper Submission and Registration: May 13, 2013

Wednesday, February 27, 2013

TED Talk with Mitch Resnick: Let's teach kids to code

Mitch Resnick é o responsável pelo grupo de investigação que desenvolve o Scratch, um ambiente gráfico para ensinar programação a crianças. Nesta TED Talk, defende a importância de ensinar programação a crianças, não porque programar venha a ser uma necessidade para as suas profissões futuras (nem todas se tornarão programadores ou profissionais na área das TIC) mas porque programar permite desenvolver a sua criatividade e capacidade de resolver problemas.


Resnick neste vídeo refere ainda ser crítico do rótulo de "nativos digitais" atribuído às gerações mais novas. As crianças e jovens são fluentes a "ler" tecnologias" mas menos capazes de "escrever" tecnologias. A este propósito, ler o que já se escreveu aqui.

O vídeo refere ainda outras plataformas já mencionadas aqui como o Codeacademy.

Um bom vídeo que reflecte sobre como a aquisição de competências digitais importa para a aquisição de outras competências, para o desenvolvimento da criatividade e para a capacidade de resolver problemas.
 

Monday, February 25, 2013

Gamification & Big Data

Poderá não ter sido por acaso mas não deixa de ser importante realçar a previsão, num horizonte de dois a três anos, de duas tecnologias/tendências a considerar na área da educação (neste caso, educação de nível superior):
  • Games and Gamification e
  • Learning Analytics
É esta a perspectiva mencionada no Horizon Report 2013 - Higher Education Edition. Relativamente à ante-visão deste relatório, mencionada neste post, "Game-Based Learning" foi substituído pela designação mais abrangente "Games e Gamification". Na verdade, a gamification é um conceito que vai para além do uso de jogos para fins pedagógicos, sem esquecer que é um conceito aplicado noutras áreas (ver, por exemplo, o post Gamification Trends). Podemos aqui entender que a aprendizagem baseada em jogos - Game-Based Learning - inclui as diferentes formas de usar jogos propriamente ditos em contextos educativos, sejam esses jogos serious games ou jogos comerciais usados de forma a explorar o seu potencial pedagógico, e de usar apenas elementos de jogos (e não jogos) nesses contextos educativos. A este propósito, ver o que já se publicou aqui.

Combinar a informação que se pode obter sobre as atividades dos utilizadores de plataformas educativas (LMS - Learning Management Systems ou SLE - Social Learning Environments) com elementos de jogos constitui uma forma de proporcionar feedback imediato, preciso e personalizado a esses utilizadores (os alunos) e de o fazer de uma forma divertida (fun). Aliando estes dois factores à componente social que deve estar presente neste tipo de plataformas, completa-se a tríade de elementos que conjugados conduzem a um maior envolvimento e motivação dos utilizadores: feedback, fun e friends, os três F's da gamification de Gabe Zichermann(ver Getting Three Fs in Gamification).


Sunday, February 24, 2013

Gamification, Games and Education

Um vídeo publicado a 20 de fevereiro no tvo, um canal de comunicação on-line do Ontário, Canadá, que divulga informação na área da educação. O vídeo é um episódio do programa The Agenda with Steve Paikin e conta com a participação de Gabe Zichermann e de profissionais na área da educação e na área da produção de jogos.


No programa são discutidas as vantagens de usar jogos (game-based learning) e elementos de jogos (gamification) em contextos educacionais e apresenta alguns exemplos concretos. O vídeo é longo (53m40s) mas vale a penas ver, pelo menos os minutos iniciais onde Zichermann tem a sua primeira intervenção. Destaque para a frase que resume, na sua opinião, a importância da gamification: "great gamification with great teachers is the ultimate solution".

Gabe Zichermann é desde há varias semanas o líder da tabela GamificationGurus e é um dos especialistas mais ativos em assuntos sobre o conceito de gamification.


A visão de Zichermann sobre a gamification pode ser melhor visualizada neste resumo gráfico de uma das suas intervenções mais recentes:


Gabe Zichermann tem um novo livro sobre a tema a lançar em Abril de 2013: The Gamification Revolution (já se pode fazer a encomenda na Amazon).



Friday, February 22, 2013

International Scientific Symposium "Games for all purposes? Appropriation, Repurposing and Rejection"

Call for Papers: e-virtuoses 2013
 


On 4 and 5 June 2013 in Valenciennes, during the "e-virtuoses" scientific convention, dedicated to the use of games and play (digital or not) for utilitarian purposes, we will host a scientific symposium entitled "Games for all purposes? Appropriation, Repurposing and Rejection".

The objects of study will include in particular:
  • Serious Game: the combination of a serious intention - education, information, communication, marketing, ideology, coaching or data collection - with a game including rules and targets.
  • Serious Play: the combination of a serious intention - education, information, communication, marketing, ideology, coaching or data collection - with a toy.
  • Serious Gaming: the process of repurposing a game via all kinds of different methods, in order to offer activities that go beyond mere entertainment and that had not been initially intended by the author of the game.
  • Gamification: use of game design to gamify objects and originally non-playful contexts.

These objects challenge the notions of prevention, training, knowledge assessment, coaching, communication, data collection, etc. in various fields such as education, healthcare, marketing, safety, culture...

The purpose of this Symposium is to present approaches, paradigms and feedbacks using theoretical frameworks and methodologies that help observe, measure and analyse the impact of these objects and of the resulting transformations: acceptance, appropriation, resistance, repurposing, rejection...

Different types of analyses can be suggested for different types of purposes, uses and scopes: 
  • Analysis of products
  • Analysis of policies
  • Analysis of designs
  • Analysis of practices
  •  ...
This Symposium is intended to encourage reflection that will be fuelled by inputs from various disciplines such as education, information and communication sciences, management, IT, neurosciences, psychology, sociology, medicine, arts...

Schedule :
  • Paper submission (2,000 to 3,000 words): 3 March 2013
  • Reading committee announcement of selected papers: 31 March 2013
  • Symposium: 4 and 5 June 2013
(informação partilhada por Sylvain Haudegond em gamification-research@googlegroups.com)