Time-to-Adoption Horizon: One Year or Less
- Flipped Classroom
- Massively Open Online Courses
- Mobile Apps
- Tablet Computing
Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years
- Augmented Reality
- Game-Based Learning
- The Internet of Things
- Learning Analytics
Time-to-Adoption Horizon: Four to Five Years
- 3D Printing
- Flexible Displays
- Next Generation Batteries
- Wearable Technology
Foram então seleccionadas as seis tecnologias a seguir para integrarem o relatório:
- Massively Open Online Courses
- Tablet Computing
- Game-Based Learning
- Big Data and Learning Analytics
- 3D Printing
- Wearable Technology
As tecnologias escolhidas para o horizonte de dois a três anos são especialmente relevantes para os que tem sido escrito neste blogue.
Game-Based Learning, a aprendizagem baseada em jogos, aparece descrita como sendo "...
the integration of games or gaming mechanics into educational experiences".
É diferente a opção de integrar jogos ou de integrar mecânicas de jogos (ou mais corretamente, elementos de jogos). Restringindo a definição a ...
the integration of ... gaming mechanics into educational experiences" então
Game-Based Learning, tal como é visto pelos autores do relatório, não é mais do que a aplicação do conceito de
gamification na educação.
Big Data and Learning Analytics é a outra tecnologia relevante. Na definição dos autores do relatório refere-se a "... the interpretation of a wide range of data produced by and gathered on behalf of students to assess academic progress, predict future performance, and spot potential issues". A possibilidade de avaliar o progresso académico ("assess academic progress") é essencial para aplicação de gamification no ensino, seja qual for o nível considerado. Com a aplicação deste conceito pretende-se promover nos alunos determinados comportamentos desejados e inibir os comportamentos indesejados. A forma como esta abordagem afecta os resultados académicos é essencial para avaliar a validade da aplicação de gamification. Logo, a possibilidade de recolher e analisar dados decorrentes das actividades dos alunos em ambientes de ensino suportado por tecnologia é um componente essencial para avaliar o impacto de aplicar gamification em actividades de ensino.