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Monday, June 24, 2013

Horizon Report 2013 K12 Edition




As tecnologias em destaque são as seguintes:

Time-to-Adoption Horizon: One Year or Less
  • Cloud Computing
  • Mobile Learning
Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years

  • Learning Analytics
  • Open Content
Time-to-Adoption Horizon: Four to Five Years
  • 3D Printing
  • Virtual and Remote Laboratories
Learning Analytics foi já abordada aqui neste post e é também mencionada na Higher Education Edition. 3D Printing aparece também em ambos os relatórios.

Monday, February 25, 2013

Gamification & Big Data

Poderá não ter sido por acaso mas não deixa de ser importante realçar a previsão, num horizonte de dois a três anos, de duas tecnologias/tendências a considerar na área da educação (neste caso, educação de nível superior):
  • Games and Gamification e
  • Learning Analytics
É esta a perspectiva mencionada no Horizon Report 2013 - Higher Education Edition. Relativamente à ante-visão deste relatório, mencionada neste post, "Game-Based Learning" foi substituído pela designação mais abrangente "Games e Gamification". Na verdade, a gamification é um conceito que vai para além do uso de jogos para fins pedagógicos, sem esquecer que é um conceito aplicado noutras áreas (ver, por exemplo, o post Gamification Trends). Podemos aqui entender que a aprendizagem baseada em jogos - Game-Based Learning - inclui as diferentes formas de usar jogos propriamente ditos em contextos educativos, sejam esses jogos serious games ou jogos comerciais usados de forma a explorar o seu potencial pedagógico, e de usar apenas elementos de jogos (e não jogos) nesses contextos educativos. A este propósito, ver o que já se publicou aqui.

Combinar a informação que se pode obter sobre as atividades dos utilizadores de plataformas educativas (LMS - Learning Management Systems ou SLE - Social Learning Environments) com elementos de jogos constitui uma forma de proporcionar feedback imediato, preciso e personalizado a esses utilizadores (os alunos) e de o fazer de uma forma divertida (fun). Aliando estes dois factores à componente social que deve estar presente neste tipo de plataformas, completa-se a tríade de elementos que conjugados conduzem a um maior envolvimento e motivação dos utilizadores: feedback, fun e friends, os três F's da gamification de Gabe Zichermann(ver Getting Three Fs in Gamification).


Sunday, December 23, 2012

Preview of NMC Horizon Report 2013 - Higher Education Edition


A edição para o ensino superior do Horizon Report 2013 incluirá seis tecnologias seleccionadas a partir de uma short list de 12 tecnologias inicialmente candidatas. Essas doze tecnologias eram (de acordo com diferentes horizontes de adoção):

Time-to-Adoption Horizon: One Year or Less
  • Flipped Classroom
  • Massively Open Online Courses
  • Mobile Apps
  • Tablet Computing
Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years
  • Augmented Reality 
  • Game-Based Learning 
  • The Internet of Things
  • Learning Analytics 
Time-to-Adoption Horizon: Four to Five Years 
  • 3D Printing 
  • Flexible Displays
  • Next Generation Batteries 
  • Wearable Technology 
Foram então seleccionadas as seis tecnologias a seguir para integrarem o relatório: 
  • Massively Open Online Courses
  • Tablet Computing
  • Game-Based Learning 
  • Big Data and Learning Analytics 
  • 3D Printing
  • Wearable Technology
Já pode também ser consultada uma ante-visão do relatório a publicar em 2013.

As tecnologias escolhidas para o horizonte de dois a três anos são especialmente relevantes para os que tem sido escrito neste blogue. Game-Based Learning, a aprendizagem baseada em jogos, aparece descrita como sendo "... the integration of games or gaming mechanics into educational experiences". É diferente a opção de integrar jogos ou de integrar mecânicas de jogos (ou mais corretamente, elementos de jogos). Restringindo a definição a ... the integration of ... gaming mechanics into educational experiences" então Game-Based Learning, tal como é visto pelos autores do relatório, não é mais do que a aplicação do conceito de gamification na educação.

Big Data and Learning Analytics é a outra tecnologia relevante. Na definição dos autores do relatório refere-se a "... the interpretation of a wide range of data produced by and gathered on behalf of students to assess academic progress, predict future performance, and spot potential issues". A possibilidade de avaliar o progresso académico ("assess academic progress") é essencial para aplicação de gamification no ensino, seja qual for o nível considerado. Com a aplicação deste conceito pretende-se promover nos alunos determinados comportamentos desejados e inibir os comportamentos indesejados. A forma como esta abordagem afecta os resultados académicos é essencial para avaliar a validade da aplicação de gamification. Logo, a possibilidade de recolher e analisar dados decorrentes das actividades dos alunos em ambientes de ensino suportado por tecnologia é um componente essencial para avaliar o impacto de aplicar gamification em actividades de ensino.