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Monday, June 24, 2013

Horizon Report 2013 K12 Edition




As tecnologias em destaque são as seguintes:

Time-to-Adoption Horizon: One Year or Less
  • Cloud Computing
  • Mobile Learning
Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years

  • Learning Analytics
  • Open Content
Time-to-Adoption Horizon: Four to Five Years
  • 3D Printing
  • Virtual and Remote Laboratories
Learning Analytics foi já abordada aqui neste post e é também mencionada na Higher Education Edition. 3D Printing aparece também em ambos os relatórios.

Monday, February 25, 2013

Gamification & Big Data

Poderá não ter sido por acaso mas não deixa de ser importante realçar a previsão, num horizonte de dois a três anos, de duas tecnologias/tendências a considerar na área da educação (neste caso, educação de nível superior):
  • Games and Gamification e
  • Learning Analytics
É esta a perspectiva mencionada no Horizon Report 2013 - Higher Education Edition. Relativamente à ante-visão deste relatório, mencionada neste post, "Game-Based Learning" foi substituído pela designação mais abrangente "Games e Gamification". Na verdade, a gamification é um conceito que vai para além do uso de jogos para fins pedagógicos, sem esquecer que é um conceito aplicado noutras áreas (ver, por exemplo, o post Gamification Trends). Podemos aqui entender que a aprendizagem baseada em jogos - Game-Based Learning - inclui as diferentes formas de usar jogos propriamente ditos em contextos educativos, sejam esses jogos serious games ou jogos comerciais usados de forma a explorar o seu potencial pedagógico, e de usar apenas elementos de jogos (e não jogos) nesses contextos educativos. A este propósito, ver o que já se publicou aqui.

Combinar a informação que se pode obter sobre as atividades dos utilizadores de plataformas educativas (LMS - Learning Management Systems ou SLE - Social Learning Environments) com elementos de jogos constitui uma forma de proporcionar feedback imediato, preciso e personalizado a esses utilizadores (os alunos) e de o fazer de uma forma divertida (fun). Aliando estes dois factores à componente social que deve estar presente neste tipo de plataformas, completa-se a tríade de elementos que conjugados conduzem a um maior envolvimento e motivação dos utilizadores: feedback, fun e friends, os três F's da gamification de Gabe Zichermann(ver Getting Three Fs in Gamification).


Saturday, February 16, 2013

Gamification Trends

O conceito de gamification, que neste blogue tem sido abordado na perspectiva da educação, tem, para além desta área, outras que revelam uma tendência crescente de aplicação do conceito. O que tem sido escrito sobre essas tendências e as perspectivas de aplicação para este ano podem, por exemplo, ser encontradas aqui.

Ficam também algumas das principais tendências mais citadas e ligações recentes relacionadas com cada uma delas, começando pela área da educação:

Gamification of Education

O Horizon Report 2013 Higher Education Edition, identifica Games and Gamification como uma das tecnologias emergentes a ter impacto na educação superior num horizonte de dois a três anos.


Gamification in the Workplace / Entreprise Gamification - aplicação nas empresas como elemento motivador dos colaboradores, ferramenta de gestão e factor de incremento da produtividade.

Green Gamification - a aplicação do conceito com o objectivo de conseguir uma sociedade mais sustentável e amiga do ambiente.

Health & Fitness Gamification - a gamification como veículo de promoção de hábitos saudáveis e como forma de melhorar o bem estar de cada um.

Social Gamification

Gamification & Startups - novas empresas (start-ups) que operam no mercado da gamification e de como este conceito pode ajudar novas empresas em qualquer setor.