Saturday, November 13, 2010

Isaac Asimov: O Futuro da Educação Visto em 1988

Numa entrevista em 1988, Isaac Asimov (1920-1992), cientista e autor de livros de ficção científica, fala sobre o futuro mencionando em particular a sua visão sobre o futuro da educação (são abordados outros temas como a ciência e o universo). A entrevista está disponível num conjunto de vídeos alojados no YouTube:

Isaac Asimov on Bill Moyers World of Ideas pt 1 (9m58s)

Isaac Asimov on Bill Moyers World of Ideas pt 2 (9m58s)



Isaac Asimov on Bill Moyers World of Ideas pt 3 (5m57s)

A parte da entrevista que incide mais directamente sobre a educação e o uso da tecnologia na educação inicia aos 8m29s do vídeo correspondente à parte 1 com a pergunta do entrevistador: "Can we have a revolution in learning?".

Isaac Asimov defende o uso da tecnologia e dos computadores como forma de estimular a criatividade e de evitar que os seres humanos gastem as suas energias a executar tarefas rotineiras que irão inevitavelmente atrofiar as suas capacidade criativas. O uso dos computadores irá ajudar as pessoas a libertarem-se dessas tarefa repetitivas e a poderem dedicar-se a objectivos mais ambiciosos e estimulantes. Deve-se procurar desenvolver a criatividade das pessoas desde a infância ensinando as crianças a valorizá-la.

O ensino é descrito como se tendo iniciado, nos primórdios das civilizações, como um sistema que se pode descrever como "um para um para muito poucos". Ou seja, as famílias que possuíam meios para tal, podiam contratar tutores para ensinar as suas crianças. O ensino era assim fortemente personalizado e acessível a muito poucos. Com a evolução das sociedades, tornou-se necessário educar um maior números de pessoas. O tutor ou professor passou a transmitir os seus conhecimentos a grupos maiores com base num currículo. Foi assim possível chegar a um sistema "um para muitos para a maioria". Com a aplicação das tecnologias ao ensino será possível um sistema "um para um para a maioria" onde as tecnologias se encarregarão da tarefa de transmitir os conhecimentos. Asimov sublinha que este sistema não irá substituir mas sim complementar a escola tradicional.

Na sua antevisão do futuro, assim que nas nossas casas existirem "tomadas" (outlets) que nos permitam aceder a imensas "bibliotecas" poderemos aprender o que quisermos, quando quisermos, ao ritmo que quisermos e a partir das nossas casas. Isto poderá ser feito logo a partir de tenra idade e permitirá que disfrutemos de um verdadeiro prazer com a aquisição de conhecimentos. No actual sistema de ensino (à data da entrevista), as pessoas são obrigadas a aprender a mesma coisa, na mesma altura, no mesmo sítio e ao mesmo ritmo (a este propósito ver também o vídeo Bring on the Learning Revolution de Ken Robinson neste post).

Vale a pena ver o ar um pouco céptico com que o entrevistador, Bill Moyers, escuta as ideias de Isaac Asimov.

A ideia presente no e-learning 2.0 segundo a qual o aprendente está no centro do processo de aprendizagem e controla esse processo já era apontada por Asimov (5m0s da parte 2). Fala também da aprendizagem ao longo da vida, um tema incontornável hoje em dia mas ainda estranho em 1988.

Note-se que em 1988 a Internet era praticamente desconhecida do grande público. Asimov morreu um ano depois de Tim Berners-Lee ter iniciado a World Wide Web. O conceito de e-learning era ainda uma miragem. No entanto, a visão de Isaac Asimov está provada, não tendo ele infelizmente vivido o suficiente para a confirmar.

Isaac Asimov, que possui um doutoramento em Química, afirma ter escrito relativamente poucos livros sobre o tema: "I know too much Chemistry to get excited over it". No que toca à Astronomia, apesar de ser um assunto relativamente ao qual não recebeu formação, o seu grande interesse pelo tema motivou-o a procurar saber o mais possível, tendo escrito muito mais livros sobre Astronomia. Asimov afirma ser fácil aprender um novo assunto desde que estejamos suficientemente interessados nele.

Na hora da morte poderemos partir com a consciência de que a nossa passagem pela vida não foi em vão e com o prazer de a termos usado bem, aprendendo o máximo possível e conhecendo o que pudermos sobre o universo. Isto porque só temos uma vida e um único universo onde a viver. E terá valido a pena? Todas as ideias que tivemos desaparecerão com a nossa mente? Segundo Asimov, não: "Every idea I've ever had I've written down". As suas ideias permanecerão assim depois da sua morte. Estava certo em relação a isto como em relação a muitas outras coisas.

Friday, November 12, 2010

Education Innovations Timeline

Uma vista cronológica das principais inovações em educação (obtida aqui)



Ver também os posts Evolução do Ensino à Distância e m-learning e o iPad de alguma forma relacionados com esta timeline.

Wednesday, November 10, 2010

Redes Sociais em Portugal

Foi divulgado hoje o estudo A Utilização da Internet em Portugal, sobre o perfil dos utilizadores portugueses (o acesso ao documento completo em pdf pode ser feito aqui). O universo deste estudo é constituído por indivíduos com mais de 15 anos de idade residentes em Portugal Continental.

Alguns factos revelados no que diz respeito a redes sociais:
  • 56,4% dos utilizadores da Internet usa redes sociais;
  • As redes sociais mais populares são: Hi5 (42,6%), Facebook (39,7%), Twitter (7,9%), MySpace (6,6%) e Orkut (5,6%);
  • A maioria dos utilizadores está na faixa dos 15 aos 24 anos.
No que diz respeito ao uso da Internet para fins educativos, 80,5% dos utilizadores nunca participou num programa de educação à distância. Por outro lado, a pesquisa de informação na Internet é apontada por 58,7% dos utilizadores como um auxiliar para as actividades escolares. Por idades, isto verifica-se sobretudo para os utilizadores na faixa 15-24 anos (53,9%), como seria de esperar.

A maioria dos utilizadores (em percentagens próximas dos 60%) afirma nunca ter colocado conteúdos na rede.

O twitter é usado por 15,3% de utilizadores do sexo masculino e 18% do sexo masculino. Os utilizadores mais jovens (15-24 anos) estão em maioria (24,2%).

No que toca ao acesso à Internet este apenas está disponível em 48,8% dos lares portugueses. Apesar do acesso ainda não atingir metade dos lares, regista-se que naqueles em que existe, a maior parte dos acessos (51,4%) são de banda larga.

Para já, dois aspectos importantes revelados:
  • Há ainda um espaço muito grande para crescimento do e-learning, em particular associado à formação profissional e à formação ao longo da vida e
  • A produção de conteúdos por parte dos utilizadores portugueses é ainda reduzida, revelando um perfil de utilização mais próximo da Web 1.0 do que da Web 2.0, apesar da participação em redes sociais já ser significativa.

Friday, November 05, 2010

Tecnologias Emergentes: Gartner Hype Cycle 2010


Este gráfico representa um hype cycle em Agosto de 2010. Um hype cycle é uma representação gráfica do grau de maturidade, nível de adopção e aplicação comercial de tecnologias específicas. O termo é da autoria da Gartner, uma empresa consultora de tecnologias de informação que produziu a antevisão da evolução de diversas tecnologias que está representada acima.

Vale a pena destacar o estado de algumas tecnologias:
  • Os mundos virtuais públicos estão no fundo da fase da curva designada por "Trough of Disillusionment". O microblogging está a descer nesta parte da curva.
  • A computação em nuvem e a TV 3D estão no topo da fase "Peak of Inflated Expectations". A Realidade Aumentada está na fase ascendente da "Peak of Inflated Expectations".
  • Os tablet PCs estão no início da fase de maturidade comercial.
A figura a seguir ajuda a perceber o significado das várias fases do hype cycle:

Riscos e Segurança na Internet: Relatório EU Kids Online

A rede EU Kids Online publicou mais um relatório Risks and Safety on the Internet no passado dia 21 de Outubro. O trabalho foi financiado pelo programa Safer Internet da União Europeia. O relatório apresenta os resultados de um inquérito realizado na Primavera e Verão de 2010 a uma amostra aleatória de 23,420 crianças, entre os 9 e os 16 anos, residentes em 25 países da União Europeia. Os pais das crianças foram igualmente entrevistados. O objectivo do inquérito consistia em avaliar a exposição das crianças e jovens a riscos em linha (acesso a pornografia e conteúdos de natureza sexual ou outros conteúdos nocivos, bullying, encontros presenciais com pessoas conhecidas na Internet e situações de abuso de privacidade). No sítio do projecto estão disponíveis sumários executivos em várias línguas e com dados sobre a realidade particular de cada país, nomeadamente, Portugal.

Alguns factos revelados neste estudo e a reter:
  • O número de crianças e jovens que se sentem incomodadas quando expostas a riscos é reduzido;
  • A maioria dos pais ignora que os filhos já estiveram expostos a ricos quando navegam na Internet;
  • Uma percentagem muito significativa de jovens usa a Internet para apoio a actividades escolares;
  • O primeiro uso da Internet ocorre cada vez mais cedo (em média, aos 8 anos nos países do Norte da Europa);
  • A generalidade das crianças e jovens, particularmente os mais velhos, possuem um perfil numa rede social;
  • O acesso à Internet ocorre a partir de casa ou da escola começando também a ganhar peso o acesso a partir de dispositivos móveis.
A divulgação do relatório completo está prevista para Novembro de 2010.

Sunday, October 24, 2010

Top 100 das Ferramentas para E-learning

Anualmente, Jane Hart publica uma lista das 100 ferramentas de e-learning mais relevantes. A lista de 2010 foi divulgada no passado dia 18 de Outubro estando já abertas as contribuições para a lista de 2011. As listas são elaboradas através da participação, à escala mundial, de profissionais na área do ensino. Para a lista de 2010 participaram 545 desses profissionais. A lista de 2009 já foi analisada neste blogue (ver o post).


O destaque vai para o Twitter que aparece em primeiro lugar nas listas de 2009 e 2010, tendo estado na 11ª posição na lista de 2008. Os resultados podem também ser consultados por categorias podendo-se ver que o Twitter aparece em primeiro na categorias de "microblogging" e na categoria de "social networks e networking platforms". Igualmente em destaque mantém-se os serviços mais populares como o Facebook (9º na lista geral) ou o YouTube (2º na lista geral). O Facebook surge ainda como uma das ferramentas a assumir cada vez maior destaque na área do ensino.

Dentro das novas ferramentas é de referir a notoriedade efémera do Google Wave uma vez que irá em breve ser descontinuado.

A perder importância está a plataforma Elgg, uma das ferramentas que mais desceu face ao ano anterior. O Second Life também perde posições. Por outro lado, a ganhar destaque aparece o Dropbox.

Finalmente, entre as ferramentas que saíram da lista de 2010 está o email, confirmando o peso decrescente de uma ferramenta que já foi uma das mais importantes no universo da Internet.

Friday, October 22, 2010

E-learning: Pessoas

Ao longo dos conteúdos destes posts e dos trabalhos de investigação que tenho realizado sobre e-learning, há um conjunto de pessoas a investigar e a trabalhar nesta área, ou com ligação a ela, que merecem destaque (pelo menos do meu ponto de vista). Com ligações mais fortes à área da pedagogia ou à área da tecnologia e sem pretender ser exaustivo nem seguir nenhuma ordem em especial, seguem-se alguns dos nomes a ter em conta:
  • Jay Cross: um consultor e conferencista na área da gestão com interesses também no que diz respeito ao uso da tecnologia no ensino e na formação. Possui trabalho de referência na área da aprendizagem informal (informal learning).
A lista está longe de estar completa. Aceitam-se mais sugestões.

Saturday, October 16, 2010

... E Também a Realidade Diminuída!

Investigadores de uma universidade alemã desenvolveram uma aplicação (disponível para ambiente Windows e também anunciado para a plataforma Android) que, em tempo real, permite eliminar objectos de um vídeo. O princípio de funcionamento parece simples: selecciona-se o objecto (recorrendo, por exemplo, a um touch screen onde o vídeo está a correr), reduz-se a resolução do objecto e em seguida elimina-se o objecto. O local ocupado pelo objecto apagado é depois reconstruído com base na informação da porção de imagem que o rodeava. O processo é repetido para todas as frames. Uma descrição deste tipo de técnicas pode ser encontrado aqui (pdf). O processo de reconstrução cruza-se com a técnica Content Aware Fill, desenvolvida para o Photoshop.



Esta funcionalidade desenvolvida pelos investigadores alemães integra o que é conhecido por "realidade diminuída" (dimished reality) por oposição à realidade aumentada (augmented reality).

Todas estas técnicas, realidade aumentada, virtualidade aumentada, computação baseada em gestos e também a realidade diminuída, isoladamente ou combinadas entre si, oferecem um vasto campo de aplicações. A utilização destas tecnologias em smartphones, iPads, câmaras digitais ou outro tipo de equipamentos mais específicos terá um forte impacto no desenvolvimento de aplicações para estes equipamentos. Em particular, no que diz respeito ao ensino, é possível imaginar já várias possibilidades de aplicação, por exemplo, em ambientes de simulação e na transição entre ambientes reais e ambientes virtuais.

Sunday, October 10, 2010

Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada

Os mundos virtuais, também designados por metaversos ou MUVEs (Multi-User Virtual Environments), designam um tipo de comunidades on-line, geralmente sob a forma de simulações de computador, num ambiente onde os utilizadores podem interagir uns com os outros, criar e usar objectos. Os mundos virtuais são tipicamente ambientes gráficos tridimensionais, onde cada utilizador é integrado através de um avatar. O avatar é a representação gráfica do utilizador visível para outros utilizadores.

O envolvimento do utilizador nas actividades em mundos virtuais tem um elevado potencial pedagógico permitindo a interação com pessoas e objectos em ambientes simulados, de modo controlado, assim como o desenvolvimento de processos de aprendizagem com uma componente lúdica (ver este post). Nos mundos virtuais é possível desenvolver actividades que seriam impossíveis ou pouco exequíveis num ambiente real. Do ponto de vista do potencial educativo, os mundos virtuais permitem a simulação de experiências reais, a interação com ambientes tridimensionais, a possibilidade de criação de objectos virtuais ou visitas virtuais a museus e outros espaços.

Alguns mundos virtuais bem conhecidos, como o Second Life, possuem plataformas específicas para o ensino.

O acesso a qualquer serviço existente num mundo virtual é facilitado se o acesso for disponibilizado em função do contexto do utilizador, tanto no mundo real como no próprio mundo virtual. Este contexto entende-se como a posição geográfica do utilizador, o tipo de ambiente envolvente ou o dispositivo que está a utilizar.


Para fazer a transição e a comunicação entre a realidade e a virtualidade com mais suavidade, podem-se combinar técnicas de Realidade Aumentada e de Virtualidade Aumentada.

A Realidade Aumentada (Augmented Reality) é um termo para a visualização em tempo real, directa ou indirectamente, de um ambiente físico no mundo real cujos elementos são complementados por imagens geradas por computador. Aplicações de realidade aumentada começam a ser vulgares no campo dos smartphones.

A Virtualidade Aumentada (Augmented Virtuality) refere-se à inserção de objectos do mundo real em ambientes virtuais.


Na realidade aumentada, a maioria das imagens são reais. Na virtualidade aumentada a maioria das imagens são geradas por computador.

Fazendo uma analogia com o mundo do cinema, o filme Who Framed Roger Rabbit, é um exemplo de realidade aumentada: neste filme, personagens que são desenhos animados interagem com actores reais em ambientes reais. O mais recente Avatar (e não por acaso) é muito baseado em técnicas de Virtualidade Aumentada ao inserir actores reais em ambientes gerados por computador e interagindo com personagens virtuais.


A Computação Baseada em Gestos (Gesture Based Computing) refere-se à interacção com equipamentos electrónicos através de gestos naturais. Esta tecnologia pode enriquecer de forma muito significativa a experiência de participação em mundos virtuais.

A combinação de todas estas tecnologias entre si e com as dimensões social e colaborativa da Web 2.0 pode ser a base de novos ambientes de aprendizagem adaptados às realidades e experiências dos nativos digitais. A combinação desta tecnologias com a Web 2.0 integra um conceito que muitos designam por Web 3.0. Existem já propostas sobre a forma como estas tecnologias podem ser usadas no ensino.


Sunday, October 03, 2010

O E-learning na Web 3.0

A Web 3.0 é outro conceito que surge na linha das definições da Web 1.0 e Web 2.0 (na visão de Steve Wheeler):
  • Web 1.0: "Anything can link to anything".
  • Web 2.0: "User participation".
  • Web 3.0: "Existing data re-connected for (other) smarter uses".
A Web 3.0 não é um conceito consensual nem tem uma definição única. A Web 3.0 é muitas vezes associada simplesmente à Web Semântica. A Web 3.0 surge também relacionada com outros conceitos como a personalização, a Web 3D, a inteligência artificial ou os mundos virtuais:


De uma forma geral e sintetizando, a Web 3.0 representa e evolução da Web para uma rede que organiza e usa de forma mais inteligente o conhecimento já existente on-line. Um exemplo desta forma de utilização da informação on-line é o motor de busca Wolfram Alpha, criado por Stephen Wolfram. Este motor de busca, mais do que apresentar uma lista de potenciais respostas em resultado de uma pesquisa procura de facto apresentar uma resposta que resulta da análise e processamento dos vários resultados obtidos pela pesquisa. Por exemplo, a pesquisa pelo nome de um país num motor de busca como o Google terá como resposta uma longa série de páginas web que mencionam esse país. A mesma pesquisa no Wolfram Alpha apresenta um resultado contendo informação diversa sobre o país (localização, bandeira, população, dados estatísticos, etc). Uma pesquisa com uma expressão aritmética, por exemplo, “4x4”, produz uma resposta com o resultado, “16”, apresentado em algarismos ou em formato gráfico. Noutro motor de busca os resultados são variados com referências a veículos todo-o-terreno (o Google consegue também interpretar o significado matemático da expressão).

A Web 3.0 muda o conceito da web como um catálogo para uma web que funciona como um guia que procura interpretar as necessidades do utilizador.


Tal como na Web Semântica, o potencial de uma Web mais inteligente é muito significativo no e-learning. O acesso a informação de forma inteligente e personalizada, comparativamente com a situação actual, constituirá uma mais-valia importante no desenho de cursos em e-learning com impacto também nos métodos pedagógicos. A visão da Web 3.0 como a Web com aplicações 3D (p.e. Google Earth) incluíndo também os mundos virtuais e os jogos oferece também um grande leque de oportunidades no que diz respeito ao desenvolvimento de conteúdos para e-learning.

O desenvolvimento do potencial de conectividade social com o potencial de conectividade de informação resulta na "Meta Web", "Web x.0" (George Siemens) ou "X Web" (Stephen Downes).