Friday, July 20, 2012

Exemplos de Gamification

Nos últimos meses tem-se registado um aumento significativo de aplicações e serviços relacionados com o conceito de gamification. Nos exemplos abaixo são usados elementos de jogos com objetivos  de promover determinados comportamentos, ou seja, aquilo que é a definição mais habitual de gamification: aplicar elementos de jogos fora do contexto dos jogos. Destacam-se alguns desses serviços e aplicações que são específicos da área da educação.

Educação:

ClassRealm - um projeto em fase de lançamento, ainda não disponível. O ClassRealm é uma aplicação de gamification específica para educação, pretendendo ser uma plataforma para auxiliar professores a gamificar as suas aulas de forma a promover melhores padrões de comportamento e a expressão criativa. O projeto está ainda em fase de angariação de financiamento através de crowdfunding (que não atingiu os objetivos esperados). Os promotores do ClassRealm prevêem o lançamento de uma versão beta em 2013. O projeto baseou-se numa experiência real de aplicação de elementos de jogos na sala de aula.



uBoost - esta aplicação, lançada em 2007, embora não sendo específica para a educação, parece ter neste setor um grande nível de adoção, tendo iniciado aqui os seus projetos-piloto. Trata-se de uma plataforma destinada a aumentar a frequência de comportamentos desejados. A plataforma usa dinheiro virtual, badges, leaderboards, avatars e SMS para proporcionar feedback imediato aos seus utilizadores.



CodeAvengers - uma aplicação on-line gamificada para ensinar JavaScript, CSS e HTML.



Outras aplicações e serviços para educação podem ser encontrados aqui.

Outras Áreas:

Zamzee - uma aplicação on-line que recorrer a um dispositivo específico que mede e regista a atividade física do utilizador. Através de uma ligação USB essa atividade é descarregada para uma aplicação onde é possível obter badges e pontos, estabelecer objetivos, etc. Toda a família pode ser envolvida e os pontos podem ser trocados por bens físicos como iPods, ou converterem-se em doações a causas sociais. O objetivo desta aplicação é incentivar a atividade física das famílias.



Recyclebank - idêntico ao anterior mas focado na promoção de hábitos de vida sustentáveis e ecológicos: poupança de energia, reciclagem, proteção de recursos naturais, etc. Por cada ação executada e comprovada que promova estes objetivos, o utilizador recebe pontos que podem ser trocados por bens físicos ou descontos em determinadas lojas.


GoalPost - uma aplicação também com o objetivo de promover uma vida saudável, numa área muito concreta: gamificar o processo de deixar de fumar.



Fuzzlr - um projeto em fase de lançamento, ainda não disponível,  destinado a gamificar o cumprimento de objetivos de vida: o utilizador estabelece objetivos a atingir e para tal tem de salvar um personagem virtual (um fuzzle) de sofrer um destino trágico como ser comido por tubarões. Ainda há poucos pormenores sobre esta aplicação.



Wednesday, July 11, 2012

Paper in "Computers in Human Behavior"

Artigo publicado na revista Computers in Human Behavior em co-autoria com Rebeca Redondo e Ana Vilas da Universidade de Vigo:

Article title: A Social Gamification Framework for a K-6 Learning Platform
Reference: CHB1881
Journal title: Computers in Human Behavior
Corresponding author: Dr. Rebeca Díaz Redondo
First author: Dr. Jorge Simoes
Online publication complete: 5-JUL-2012
DOI information: 10.1016/j.chb.2012.06.007
Impact Factor: 2,293



Abstract:

As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progress will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfil these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment.

Versão estendida do artigo publicado na Tech Education 2012 (ver este post).

Tuesday, July 10, 2012

Plano Tecnológico para a Educação com BYOD


A propósito do post publicado aqui - "Bring Your Own Device" Trend - Graham Attwell, referiu ontem, no Dia Aberto do projecto Escolinhas Criativas, que teve lugar no UPTEC PINC, que considera o BYOD como uma das principais tendências com impacto na educação para os próximos anos.

Attwell colocou um post sobre o tema no blogue da organização a que pertence - Pontydysgu. Neste post, está incluída uma apresentação de Sam Gloksman (entre outras coisas, fundador do website iPads in Education) que apresenta um plano tecnológico para as instituições de ensino onde realça as vantagens do BYOD.

(ver aqui os slides da apresentação)

As vantagens económicas para as instituições de ensino são óbvias e este tipo de estratégia vai ao encontro daquilo que se pretende que sejam os ambientes de aprendizagem do século XXI.

Ver também este post de Sam Gloksman.

Sunday, July 08, 2012

Dia Aberto "Escolinhas Criativas"

No dia 9 de julho terá lugar mais um dia aberto do Projecto Escolinhas Criativas, uma iniciativa da Tecla Colorida, a empresa promotora da plataforma Schoooools.com. Destaque para a participação de Graham Attwell. Ver mais no blogue do Schoooools.com.


Friday, July 06, 2012

"Bring Your Own Device" Trend

Ao que parece, em 2012, começa a ter força uma nova tendência no uso de tecnologias na educação (ver What Teachers Need to Know about BYOD (Bring Your Own Device) Trend in Education partilhado por @pgsimoes). 

"Bring Your Own Device" (BYOD), ou seja, algo que podemos traduzir por "cada um traz o seu próprio equipamento". O que isto quer dizer é cada aluno leva para a escola os equipamentos necessários (computador portátil, tablet ou smartphone). Faz todo o sentido se assumirmos que os alunos já possuem estes equipamentos e portanto será natural que na escola não usem outros. Para as escolas a vantagem é económica. Menos dinheiro gasto em equipamentos, bastando assegurar a infraestrutura de comunicações e os espaços físicos que não serão mais do que a sala de aula normal.

Em Portugal, graças aos programas de incentivo dos últimos anos, muitos dos alunos do secundário (e mesmo do básico) já têm os seus portáteis (que muitas vezes duram após a entrada no ensino superior). O portátil é cada vez mais uma ferramenta que as famílias já consideram como fazendo parte do material escolar dos alunos. Mais difícil será o acesso a smartphones e, sobretudo, aos tablets. Com estes dois últimos, é possível criar experiências pedagógicas muito interessantes mas é necessário que todos os alunos os possuam. Ainda não é essa, para já, a realidade.


A generalização do BYOD terá vantagens para todas as partes envolvidas (escolas, alunos e famílias). A tendência segue a linha da visão da geração atual de alunos como sendo constituída por nativos digitais. Se estes já possuem e usam a tecnologia desde sempre (se calhar antes de começarem a andar), faz todo o sentido que a usem na escola. Trata-de de algo que já faz naturalmente parte da vida como sempre a conheceram. Proibir o uso de telemóveis na escola ou barrar o acesso a redes sociais cada vez mais deixa de fazer sentido.

Mas esta é a visão mais romântica e otimista do BYOD. Apesar das vantagens, a tecnologia é uma fonte de distração. Usar os mesmos equipamentos e tecnologias na escola e para o lazer torna mais difícil aos alunos distinguirem quando as devem usar para um fim ou para outro. Tudo bem se as usarem fora da escola para continuarem as suas tarefas académicas mas mais complicado quando na escola as usam para jogar ou para atualizar o Facebook com conteúdos que não tenham a ver com escola. Também há o argumento oposto: fora da escola também as usam para fins académicos.

Este será provavelmente o grande desafio para a aplicação do BYOD: encontrar o equilíbrio certo no uso das mesmas tecnologias para aprender e para socializar e lazer. O "quando" e "como" usar as tecnologias será a chave deste desafio.

Thursday, July 05, 2012

A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network

Apresentação do artigo A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network na 3rd International Conference on TECHNOLOGY ENHANCED LEARNING, QUALITY OF EDUCATION and REFORMING EDUCATION - Barcelona, 4 de julho de 2012.

Abstract: As video games, particularly, social games are growing in popularity and number of users, there has been an increasing interest in its potential as innovative teaching tools. Gamification is a new concept intending to use elements from video games in non-game applications. Education is an area with high potential for application of this concept since it seeks to promote people’s motivation and engagement. The research in progrees will try to find how to apply social gamification in education, testing and validating the results of that application. To fulfill these objectives, this paper presents the guidelines and main features of a social gamification framework to be applied in an existent K-6 social learning environment.

Keywords: game-based learning, gamification, e-learning, social networks, social games.

Sunday, July 01, 2012

Horizon Report - 2012 K-12 Edition

Foi publicado recentemente o Horizon Report - 2012 K-12 Edition (ver também este post Horizon Report 2012 - Higher Education Edition).


Destaque para:
Horizonte de adoção inferior a 1 ano
  • Mobile devices e apps
  • Tablet computing
Horizonte de adoção de dois a três anos
  • Game-based learning
  • Ambientes pessoais de aprendizagem (PLEs)
Horizonte de adoção de quatro a cinco anos
  • Realidade aumentada
  • Natural user interfaces
A aprendizagem baseada em jogos (Game-based Learning) aparece ainda com um horizonte de adoção muito largo face ao que seria de esperar, tendo em conta que se trata de algo de que se fala já há vários anos. O relatório aponta uma explicação: "This may be because a compelling supporting technology or concrete set of tools has not emerged that schools can broadly use to bring game-based learning to life".

A aprendizagem baseada em jogos é definida como "... the integration of games or gaming mechanics into educational experiences". Nesta definição acaba por estar também incluído o recente conceito de gamification.

Algumas passagens do relatório a realçar no que diz respeito a este tópico:

"... what may be most appealing to educators is that games provide students a safe place to learn from failure. In games, exploration is inherent and there are generally no high-stakes consequence. Children are able to experiment and take risks to find solutions without the feeling that they are doing something wrong. Games encourage students to make and learn from mistakes, which is a particularly important concept in the K-12 setting".

"Game-based learning reflects a number of important soft skills schools strive for students to acquire: collaboration, problem solving, communication, critical thinking, and digital literacy".

"From role-playing games that enable students to experience the world from someone else’s eyes, to online social games that present real
world problems and raise global awareness, to the incorporation of game design in computer science classes, game mechanics can be integrated on many different levels in K-12 curriculum".

"Perhaps the most popular games at the K-12 level come in app form".

Sunday, June 17, 2012

About "The Gamification of Learning and Instruction" - Part II


No seguimento deste post, que abordou a primeira parte do livro de Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, apresentam-se aqui alguns comentários sobre os restantes capítulos do livro:

O capítulo 7 - Applying Gamification to Problem Solving, descreve os requisitos para o desenvolvimento de jogos para treinar a resolução de problemas. O capítulo distingue as diferenças na aplicação de conhecimento entre profissionais menos experientes (novices) e profissionais mais experientes (experts) e o que se deve fazer para que a pessoa menos experiente possa agir como se fosse mais experiente. É dado um exemplo de jogo para treino de bombeiros. Note-se que o que se está a fazer neste capítulo é dizer quais os elementos de jogos mais indicados para desenvolver jogos para treino na resolução de problemas.

No capítulo 8 - Applying Gamification to Learning Domains, na mesma linha, são apresentadas as características que devem estar presentes em jogos para domínios específicos, ou mais em concreto, para ensinar diferentes tipos de conhecimento: conhecimento declarativo, conhecimento conceptual, conhecimento baseado em regras, conhecimento baseado em procedimentos, soft skills, conhecimento baseado em comportamentos e atitudes (affective knowledge) e conhecimentos que envolvem o domínio psicomotor. Mais uma vez, trata-se de definir quais os elementos de jogos a aplicar no desenvolvimento de jogos didáticos com determinados objectivos específicos. A síntese no final do capítulo é bem ilustrativa, indicando para um dos tipos de conhecimento uma lista de reuisitos iniciados pela frase "to teach [um dos tipos de conhecimento] knowledge, design a game where the learners: (...)".

O capítulo 9 - Managing the Gamification Design Process, na sequência dos dois anteriores, apresenta metodologias para desenvolvimento de jogos com fins pedagógicos. Uma é a metodologia SCRUM, uma metodologia ágil para desenvolvimento de software em geral e a metodologia ADDIE, um modelo para desenho de conteúdos educacionais. O autor considera neste capítulo a adoção de uma metodologia híbrida que agrega as SCRUM e ADDIE

A partir do capítulo 10, surgem as contribuições de alguns autores convidados por Karl Kapp. 

Assim, no capítulo 10 - Congratulations! Selecting the Right In-Game Achievements (Lucas Blair) define-se o que é um in-game achievement (o que podemos traduzir por uma proeza conseguida no contexto do jogo). São indicados os diferentes tipos de proezas e referidas as melhores práticas para a sua aplicação. Apesar de focar um elemento de jogo muito específico este será provavelmente um dos capítulos mais rico em conteúdo, num ponto de vista da sua aplicação prática.

O capítulo 11 - Perspective of a Gamer (Nathan Kapp), é escrito pelo filho de dezassete anos de Kapp. Apresenta a perspectiva de um aluno na fase final do ensino secundário que, em termos de gerações, é um Gamer. O autor compara os jogos com as atividades da escola. Um capítulo interessante com a visão de alguém que representa os destinatários da gamification aplicada na educação.

No capítulo 12 - Casual Games Site: DAU Case Study (Alicia Sanchez), é descrita uma experiência de utilização de casual games na Defense Acquisition University que forma pessoas do Departamento de Defesa dos EUA em áreas como a logística e a tecnologia. As conclusões desta experiência vão no sentido de que os casual games são ferramentas eficazes para promover o conhecimento no seio de uma organização.

O capítulo 13 - Alternate Reality Games for Corporate Learning (Koreen Olbrish) aborda o tema dos jogos de realidade alternativa (alternate reality games, ver este post). Neste capítulo é feita uma distinção entre jogos de realidade aumentada e jogos de realidade alternativa. É apresentada a terminologia associada aos jogos de realidade alternativa e os seus princípios de design, assim como seu potencial na área da formação.

Finalmente, o capítulo 14 - If You Want to Learn More, Play Games é o capítulo com as considerações finais do livro. São apresentados dois exemplos de utilização de gamification, um dos quais não recorre às tecnologias de informação. Trata-se de um jogo de cartas para auxiliar os jogadores a escolher soluções de mobile learning adaptadas a diferentes situações. O outro jogo é um videojogo destinado a desenvolver competências na área da engenharia e da matemática e destinado a alunos do ensino superior. É de notar que ambos os exemplos de aplicação de gamification usam jogos (que são serious games). O capítulo refere os quatro conceitos fundamentais que, segundo Jane McGonigal, constituem as virtudes principais dos jogos: urgent optimism, social fabric, blissfull productivity e epic meaning (ver este post para mais detalhes).

O livro contém ainda um glossário de termos usados.

Este trabalho de Kapp tem o mérito de ser o primeiro livro (tanto quanto sei) sobre a aplicação do novo conceito de gamification no ensino e na formação. Os primeiros capítulos, comentados no post anterior, são os mais interessantes: definem o conceito, apresentam exemplos, defendem os méritos da aprendizagem baseada em jogos e daí a importância de aplicar os elementos característicos dos jogos noutros contextos. O capítulo 2 descreve um vasto conjunto desses elementos de jogos.

Onde o livro pode ficar aquém das expectativas é no que diz respeito à aplicação desses elementos de jogos. A partir do capítulo 7, Kapp discute a aplicação desses elementos em ... jogos. Não serão agora jogos puramente lúdicos mas jogos com fins pedagógicos, ou seja, serious games. É uma visão muito restritiva do que é a gamification. O objectivo desta consiste em aplicar elementos de jogos em contextos fora do mundo dos jogos. O que Karl Kapp acaba por fazer é apresentar os elementos de jogos mais importantes para criar serious games. No capítulo 1 (pag. 15) Kapp refere as diferenças entre serious games e gamification. Kapp considera aqui que a gamification é muitas vezes referida (sobretudo pelos profissionais do marketing) como sendo a aplicação de apenas alguns dos elementos de jogos (os mais visíveis e imediatos como os pontos, insígnias, níveis, etc) e não de todos os elementos jogos. Para ele, gamification é a utilização de todos os elementos de jogos.  Assim para Kapp, "... the creation of a serious game falls under the process of gamification" (pag. 17) e " ... serious games are a specific sub-set of the meta concept of gamification". (pág. 18).  Sendo os serious games um subconjunto, não são mencionadas as outras aplicações que fazem parte do meta-conceito de gamification.

Na verdade, serious games são uma vertente da aplicação da aprendizagem baseada em jogos (GBL - Game-based Learning), assim como a gamification é outra manifestação de GBL (ver este post). Assim, gamification e serious games são coisas diferentes (a segunda não é um subconjunto da primeira) embora possa por vezes existir alguma sobreposição. Conferir também com o que Sebastian Deterding (Deterding, 2011) escreve a propósito das diferenças destes dois conceitos: "... serious games fulfill all necessary and sufficient conditions for being a game ... what distinguishes gamification from regular entertainment games and serious games is that they [gamified applications] are built with the intention of a system that includes elements from games, not a full game proper". Claro que a fronteira é difusa. Uma aplicação que não seja uma jogo mas na qual são incluídos vários elementos de jogos não passará a ser um jogo?

Excluindo esta visão mais restrita do conceito, o livro reúne muito do que se tem escrito sobre o tema e é para já, uma obra de referência para a aplicação de gamification no ensino e na formação. O livro poderia ainda incluir as visões de alguns dos críticos do tema (sobretudo oriundos da área do desenvolvimento de jogos).

Referências:

Kapp, Karl. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer. ISBN: 978-1-118-09634-5. 336 pages.
Deterding et al, (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference Envisioning Future Media Environments.

Friday, June 01, 2012

The Gamified Classroom (6)

Foi publicado o último post da série The Gamified Classroom, de Andrew Proto: Part VI - Taking it to the Next Level.

Neste último post, Proto refere a importância da gamification na educação. Esta pode ser a solução para muitos dos problemas que são sentidos pelos professores de hoje. Não deve, no entanto, ser visto como a solução definitiva para tudo o que está menos bem no setor da educação. Segundo Proto, o maior contributo da gamification será no que diz respeito a conseguir um maior envolvimento dos alunos com as atividades da escola.

O post de Andrew Proto apresenta sobretudo as suas fontes para escrever a série The Gamified Classroom. Muitos dessas fontes foram já referidas neste blogue. Há algumas fontes adicionais que vale a pena destacar como o artigo de 2005, Engage Me or Enrage Me de Marc Prensky mas sobretudo o vídeo abaixo (9m31s, publicado em 5 de maio de 2011), Gamifying Education da Extra Credits.


A Extra Credits produziu também um vídeo (6m) mais genérico sobre gamification:



Ver os outros posts da série de Andrew Proto publicados aqui: