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Thursday, September 05, 2013

All About Badges and Open Badges

“if a resumé or CV is a bunch of claims, Open Badges are a bunch of evidence”

Badges are definitely the top game element used in gamified systems (possibly because it is the  easiest one to use). In education, badges have been used for some time. The latest release of Moodle, Moodle 2.5, includes badges. Moodle's badges are compatible with Mozilla Open Badges. A FAQ is available to help teachers awarding them.

According to Moodle, badges are a good way of celebrating achievement and showing progress.

A free set of badges that can be used in Moodle or in any other website is available at MoodleBadges. Badg.us is a service for creating and issuing badges. Apparently it only works with Mozilla Open Badges. With OpenBadges.me it is also possible to create badges.

To know more about badges and how to use them in education scenarios, a MOOC supported by COURSESites is starting in September 9: Welcome to Badges: New Currency for Professional Credentials.

A video available in the course overview highlights some of the benefits of badges:


Here are some of the key ideas:

A badge is a validated indicator of accomplishment, skill, quality or interest that can be earned in any learning environment.

The  Open Badge infrastructure will make it easy to issue, display, and manage badges across the web.

Digital badges will make the accomplishments of individuals, in online and offline spaces, visible to anyone and averyone including potential employers, educators and communities.

Badges can be used in formal and informal learning scenarios. They are a tool to show individual accomplishments and a way to promote lifelong learning. P2PU is an example of an open education project aiming at lifelong and informal learning (and it uses badges). Rails for Zombies is another example of the use of badges to learn Ruby on Rails (in the zombie way :).

See also these other posts:

Badges & Educação (in portuguese but with some links in english).

More on Badges (title in english but contents in portuguese).


The MoodleBadge for Creative Thinking

Wednesday, May 15, 2013

More on Badges

As badges e a sua aplicação na educação foram já abordadas neste post. As formas de as aplicar em contexto educativo e de formação têm sido muito discutidas e existem algumas experiências concretas na sua utilização. No entanto, evidências concretas e cientificamente validadas sobre o uso desta ou de outras mecânicas de jogos são escassas. Tendo isso em conta, Juho Hamari da Universidade de Tampere na Finlândia, levou a cabo uma experiência durante um ano e meio (dezembro de 2010 a julho de 2012). Esta experiência foi usada para avaliar se a aplicação de badges, numa perspetiva de definirem objetivos e proporcionarem uma envolvente social assim como a necessidade dos utilizadores em obterem badges, estariam positivamente relacionadas com o aumento de utilização de um serviço. Desta experiência resultou uma publicação científica.

Huotari é um dos autores de uma definição de gamification que gerou alguma polémica (ver este post). Neste seu último artigo, essa definição já aparece em paralelo com a cada vez mais consensual e citada definição de Sebastian Deterding: the use of game elements in non-game contexts. Hamari refere que as badges são a face mais visível da gamification, ao ponto deste conceito ser muitas vezes referido como badgification.

Hamari define badge, numa perspetiva sistémica, como um conjunto formado por um signo ou ícone (que fornece as pistas visuais e textuais sobre o significado da badge), uma recompensa (a própria badge) e as condições que determinam a forma de obter a badge.

 
 
A experiência de Hamari teve como população alvo (3234 indivíduos) os utilizadores de um serviço de trocas peer-to-peer, o Sharetribe. Foi usado um primeiro conjunto de hipóteses relacionadas com a comparação social (social comparison) no sentido de avaliar se o facto dos utilizadores compararem as badges obtidas e observarem os comportamentos que levavam os outros a obtê-las implicaria um aumento de atividade dos utilizadores. 

As variáveis usadas para medir esse aumento de atividade foram: número de propostas de troca, número de transações completadas, número de comentários no site e número de page views.

A facto das badges poderem ser usadas para estabelecer um conjunto bem definido de objetivos (clear goals), quantificando esses objetivos e proporcionando feedback imediato (uma das condições para se atingir um estado de fluxo) foi usado para estabelecer um segundo conjunto de hipóteses.


A principal conclusão deste estudo foi que a simples introdução de uma mecânica de jogo não conduziu automaticamente a um aumento da atividade dos utilizadores mas o facto dos utilizadores poderem ativamente monitorar as suas badges e observar as dos outros implicou um aumento de atividade desses utilizadores.

 Esta conclusão está em linha com o que já tem sido defendido aqui. A simples introdução de mecânicas de jogos em contextos não lúdico não tem efeito significativo para uma mudança de comportamento a longo prazo. A introdução desses elementos tem de ser feita de forma a proporcionar uma experiência com significado (meaningful gamification) e apelar à motivação intrínseca, procurando manter os utilizadores num estado de fluxo (ver Meaningful Gamification, Leaderboards & Educação, Gamification e Comportamento e Teoria do Fluxo).


Referências:

Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12. doi: 10.1016/j.elerap.2013.01.004

Tuesday, May 14, 2013

Badges & Educação

Na sequência de um post anterior - Leaderboards & Educação - aborda-se aqui mais um elemento de jogos - as badges - que integra o conjunto conhecido por PBL (Points, Badges e Leaderboards) ou BLAP (Badges, Levels and Leaderboads, Achievements e Points).

(fonte: http://www.flickr.com/photos/inkytwist/3707964045/)

O que são badges?

Segundo um white paper da Mozilla são: "a symbol or indicator of an accomplishment, skill, quality or interest" ou, citando o Dictionary.com, "a special or distinctive mark, token, or device worn as a sign of allegiance, membership, authority, achievement, etc".

Uma “digital badge” é "an online record of achievements, tracking the recipient’s communities of interaction that issued the badge and the work completed to get it".

As badges (que podemos traduzir por insígnias ou distintivos) são um dos elementos de jogos que podem ser aplicados em estratégias de gamification (que, segundo algumas opiniões, se poderia traduzir por joguificação).

As badges digitais são então ícones que representam uma determinada proeza ou conquista. As badges existem desde há muito tempo no mundo não digital. É o caso dos escuteiros que as atribuem, os cintos de cores diferentes atribuídas nas artes marciais ou mesmo as medalhas e divisas usadas nos meios militares. Alguns ícones que podem ser usados em badges estão disponíveis no Simbly Project.

O site social Foursquare popularizou a utilização destas insígnias digitais premiando os seus utilizadores por estarem presentes em determinados locais (os utilizadores podem obter insígnias por visitarem várias vezes o mesmo local, por visitarem locais diferentes mas do mesmo tipo, por exemplo, um cinema ou uma loja).

As badges podem ser usadas como mecanismos de recompensa e de feedback. Usadas como mecanismos de recompensa apelam sobretudo à motivação extrínseca.


Qual o interesse para o setor da educação?

"Digital badges can support connected learning environments by motivating learning and signaling achievement both within particular communities as well as across communities and institutions".
 
Ver mais em:
  • Gamifying Student Engagement ("educators have also begun to adopt the reward structures of video games, such as badges for meaningful achievements, into their lesson planning");


Como usar badges no contexto educativo e de formação?

O white paper referido acima inclui ainda um Badge System Framework, um guia de aplicação de badges. O Open Badges Project da Mozilla tem também ferramentas para auxiliar os professores na criação de badges.

Para além do projeto da Mozilla existem ferramentas disponíveis para os professores e formadores atribuírem badges. É o caso do ClassBadges que explica no vídeo abaixo de que forma se podem usar em sala de aula:


(ver também este outro vídeo de ClassBadges).

Outra ferramenta anunciada mas da qual ainda se sabe pouco é a Beye Badges.


Por ter lido este post, possivelmente já terá ganho uma badge, atribuída pelos componentes instalados no blogue (CaptainUp, Uplaude) ou pontos (PunchTab). Todas estas aplicações são gratuitas e podem ser usadas em contexto de formação.

Sunday, May 12, 2013

Gaming and Badging in the Classroom

Um vídeo (17m) com um extrato de um webinar promovido pela Badgeville que relata uma experiência de gamification na educação, na Kaplan University. Nesta experiência, o elemento de jogo usado são as badges.


Nesta experiência foram aplicadas badges automáticas (atribuídas pela plataforma usada) e badges manuais (atribuídas pelos professores). As badges automáticas foram definidas com base em dados históricos (quais os comportamentos dos alunos de sucesso e como se comparam com os comportamentos dos alunos com insucesso) e com base em dados recolhidos junto dos professores (qual o tipo de comportamentos que os alunos devem exibir de forma a aumentar o seu envolvimento nas aulas). As badges manuais podem ser atribuídas pelos pares (para criar uma envolvente social) e pelos professores (para que estes também participem ativamente).

Nesta experiência foram, de acordo com os autores, observados os seguintes resultados:
  • Maiores índices de satisfação dos alunos;
  • Maior participação;
  • Mais tempo passado pelos alunos na sala de aula;
  • Melhores classificações;
  • Menor número de desistências;
  • Menor número de alunos com insucesso.
A gravação completa do webinar e e as questões colocadas pela audiência estão também disponíveis.

Friday, September 14, 2012

Researcher for I&D Project

Um projecto em que estou envolvido - schoooools.com - procura um investigador brasileiro (ou residente no Brasil) que esteja na área de aplicação de badges em contextos de gamification. Como este blogue tem muitos leitores no Brasil, se algum deles estiver interessado ou conhecer alguém que esteja, por favor deixe os contactos num comentário de resposta a este post.

A project with which I am involved - schoooools.com - is seeking for a Brazilian researcher (or resident in Brazil) working in the ​​application of badges in gamification contexts. As this blog has many readers in Brazil, if there is someone interested or know someone who might be interested, please leave the contacts in a comment in reply to this post.

Friday, March 23, 2012

Life is a Game or Gamification of Life? (2)

A tendência que se verifica para incluir elementos de jogos nas atividades mais diversas confirma-se com o número cada vez maior de exemplos que têm surgido recentemente. Depois de alguns posts anteriores onde este assunto já foi abordado (ver Life is a Game or Gamification of Life?, Gamifying Computer Programming ou Gamification na Prática) seguem-se mais alguns exemplos.

A ideia base desta tendência é bem ilustrada pela figura abaixo (retirada desta apresentação). Qualquer atividade à qual se adicionem mecânicas de jogos (ou mais, genericamente, elementos de jogos) torna-se mais apelativa o que faz com que quem a pratique se sinta mais motivado e envolvido com a realização dessa tarefa.


Esta tendência pode ser explicada pela realidade do atual mundo desenvolvido onde os jogos assumem um papel de destaque. Personalidades insuspeitas como Al Gore confirmam esta realidade: "Games are the new normal".

Eis então alguns exemplos:
  • Health Month, The Game - uma aplicação que incentiva a prática de um estilo de vida saudável transformando essa prática num jogo.
  • Foodzy - uma aplicação descrita como um "social food game". Idêntico ao anterior mas focado na alimentação saudável. Pode ser jogado na web ou em smartphones.
  • Gamify - uma aplicação ainda em versão beta. Não é claro o que se pode fazer nesta aplicação para além de criar um avatar e entrar em espaços temáticos onde se pode jogar e conviver com outros avatares. Poderá ser uma combinação de um site de jogos com Second Life e uma rede social. O que os seus promotores afirmam parece prometedor: "We believe that “Everything’s a Game”, and the purpose of Gamify.com is to make that possible".
  • Nike+ - a aplicação da Nike para praticantes de corrida. A corrida pode ser acompanhada por dispositivos próprios (SportBand, SportWatch) ou por um smartphone com a aplicação da Nike. No website da aplicação tem-se acesso ao histórico de corridas realizadas, de objetivos atingidos e de outras realizações. É possível ganhar troféus, desafiar outros utilizadores e partilhar resultados nas redes sociais. O objetivo da aplicação é aumentar a motivação dos utilizadores para a prática da corrida.


Uma das principais mecânicas de jogos usadas por estas aplicações são a insígnias (badges). A Mozilla tem já em marcha um projeto - Mozilla Open Badges - que permite criar e atribuir badges que reconheçam competências e conhecimentos adquiridos fora da escola (ver também esta ligação).

Uma lista bastante completa de aplicações gamificadas pode também ser encontrada em How to Gamify Your Life - From A to Z  e em Gamification and User Experience. O The Gamification Blog mantém uma lista de aplicações gamificadas, organizada por áreas. A educação é uma dessas áreas.

Se esta tendência resulta em algo que tenha um efeito positivo nas nossas vidas foi o que Mathew Shaer tentou saber. Durante uma semana usou muitas das aplicações e serviços que já estão disponíveis e que incorporam gamification. O relato desta experiência pode ser lido em Can Treating Your Life As a Game Make You a Better Person?