Showing posts with label BigDoor. Show all posts
Showing posts with label BigDoor. Show all posts

Tuesday, July 02, 2013

The Book of Mormon: Case Study White Paper

Foi publicado o white paper do último case study proposto pelo GamFed: um site gamificado para promoção e venda de bilhetes para um espectáculo da Broadway: The Book of Mormon (ver este post).

The Book of Mormon Case Study
The Book of Mormon is a satirical musical developed and directed by Trey Parker, Robert Lopez, Matt Stone and Casey Nicholaw. The production has won 9 Tony awards including Best Musical in 2011.

Supercharging Online Engagement

With the musical’s Broadway success rapidly gaining momentum, The Book of Mormon team aimed to increase online engagement and social sharing of tour dates, exclusive interviews and other important content available on the musical’s website. Being savvy about current trends in digital marketing, The Book of Mormon wanted to use social media to build online buzz for the production and boost interaction on the site.


Building a Rewards Program for Fans
Knowing that many people visit a production’s website to buy tickets, The Book of Mormon implemented BigDoor’s Gamified Loyalty Platform to launch site “missions” that prompt and incentivize visitors to check out videos, behind the scenes photos and The Book of Mormon in the news. Joining the program allows users to earn “golden plates”, a currency customized by the Book of Mormon team, which were redeemable for tickets to the show and Book of Mormon merchandise. As a white label product, the BigDoor platform easily aligned with The Book of Mormon’s satirical themes.


The site also launched BigDoor powered ”Street Team missions”, which load a timed messages for fans to retweet, rewarding higher point values for those who do so the fastest.
Since social media engagement is the ultimate goal, The Book of Mormon uses BigDoor’s social stream feature, which highlights real-time fan achievements earned in the program. Visitors to the site can see who is earning achievements, badges and rewards. The social stream prompts them to join and participate in the program.


The Results
Simply watching the social stream on The Book of Mormon’s website proves how active participants are in the program. Valuable site actions have increased by 10X and participants in the program view 2X as many pages. Fans of the program are learning more about the production, building excitement for tour dates and recruiting their friends to help them earn rewards. “Mission” accomplished!






Monday, May 13, 2013

The Book of Mormon: A Case Study in GamFed

Mais um case study proposto pelo GamFed. Desta vez trata-se de um site gamificado para promoção e venda de bilhetes para um espectáculo da Broadway: The Book of Mormon


O site usa o BigDoor’s Gamified Loyalty Platform para aumentar o nível de envolvimento dos utilizadores que são essencialmente pessoas que pretendem comprar bilhetes on-line para o espetáculo. A adoção de uma estratégia de gamification tem em vista que os utilizadores divulguem o espectáculo nas redes sociais. 

Essencialmente, são usados pontos, leaderboards, badges e desafios (challenges).

O prazo para participação no peer review termina a 26 de maio. Posteriormente será disponibilizado o respetivo white paper.

Ver as contribuições anteriores para o GamFed:


Friday, August 31, 2012

Gamification Platforms

Ainda antes do termo gamification ver a luz do dia, em finais de 2010, existiam já algumas soluções de aplicação de mecânicas de jogos e de características típicas do software social em ambientes empresariais, mais concretamente, em websites de empresas.

Uma lista de plataformas de gamification (42) pode ser encontrada em Enterprise-Gamification.com. Esta lista, no entanto, apresenta soluções com objectivos e campos de aplicação muito diferentes. Algumas dessas plataformas, pelo destaque e projeção que têm vindo a obter, merecem uma menção especial. Esse destaque advém do seu volume de negócios, número de clientes, número de funcionários ou citações encontradas nas redes sociais (ver o vídeo Gamification Moving Infographic que está neste post). Assim, destacam-se as plataformas seguintes:

- BunchBall: Fundada em 2005, sede em Redwood, Califórnia.

"Gamification is transforming the way businesses engage with customers and motivate employees. By applying the same principles that inspire people to play games – achievements, status, and rewards – to websites and other online experiences, businesses can dramatically increase the size of their audiences, drive deeper engagement, and increase revenues."

A BunchBall disponibiliza três produtos:
  • Nitro - um motor de gamification que pode ser usado em aplicações empresariais, websites e apps para dispositivos móveis.
  • Spark - um conjunto de aplicações para melhorar o envolvimento de clientes e motivar colaboradores; integrável com outras aplicações empresariais.
  • Fuse -  permite aplicar gamification e integrar os outros produtos com outro software empresarial como SAP ou SharePoint.

Os objectivos dos produtos da BunchBall (de acordo com o website da empresa) consistem em aumentar o envolvimento de clientes e as vendas e, a nível interno, contribuir para uma equipa de colaboradores mais motivada.


- BigDoor: fundada em 2009, sede em Seattle.
"We provide an instant loyalty solution that creates deeper brand affinity through innovative user incentives, including sharing, ability to earn rewards, points and badges as well as participation in quests, earn virtual currency and more."

A BigDoor disponibiliza três níveis de soluções: uma versão Lite, gratuita e que rapidamente se pode colocar em utilização, uma versão Plus (paga), com as mesmas funcionalidades da anterior mas acrescentando a possibilidade de desenvolvimentos adicionais específicos, e uma versão Premium (também paga) mais personalizável e adaptável às necessidades específicas de um cliente. Para usar a versão Lite é necessário preencher e enviar um formulário com os dados do website que se pretende gamificar e só depois de se adquirir o estatuto de Partner é que é possível usar a plataforma.


BadgeVille: fundada em 2010, sede em Menlo Park, Califórnia.

"Badgeville, The Behavior Platform, enables companies to build more sticky, engaging user experiences on their websites, mobile, and enterprise applications. By applying proven engagement mechanics inherent in today’s most successful web and mobile experiences, The Behavior Platform empowers businesses to improve customer loyalty and enhance employee performance."

A BadgeVille é considerada a maior deste grupo, em termos de investimento e de número de empregados na área da gamification. A sua plataforma (Behavior Platform) inclui diversos componentes destinados a aumentar o envolvimento de clientes e o desempenho de colaboradores (ver figura abaixo).



A componente Engagement Mechanics refere a gamification de forma mais directa embora apresente uma definição muito redutora do conceito ("Game Mechanics, also known as Gamification, are behavior-influencing techniques from the gaming industry used in non-gaming environments"). As mecânicas usadas pela plataforma são: points, achievements, levels, missions, contests, leaderboards, notifications e anti-gaming mechanics.
Alguns das mecânicas de jogos esta componente inclui ainda o que é designado por reputation mechanics e social mechanics que incluem algumas características encontradas no software social.


- Gigya: fundada em 2007, sede em Montain View, Califórnia.
Build user loyalty by incentivizing users with points, badges and special offers for performing positive actions on your site. Gigya’s Gamification platform offers a variety of plug-and-play and fully customizable plugins that make it easy to reward and notify users, drive wanted behaviors and promote friendly competition within your site community. All Gamification plugins are fully integrated with Gigya’s entire product suite and Social Analytics. 

A Gigya tem a particularidade de usar o termo social gamification (ver este post).  


Nesta empresa, a gamification é  apenas uma parte do negócio que envolve a aplicação e interligação de software social em websites empresariais.

Os produtos destas empresas destinam-se a um mercado empresarial, focado também nas grandes empresas tendo em conta as diversas soluções de integração com outro software habitual em empresas de maior dimensão, como o SAP. O objectivo, em larga medida, é conseguir, nos websites empresariais dos clientes, inserir mecanismos e estratégias que desenvolvam uma maior lealdade dos clientes dessas empresas. Por outro lado, esses mesmos mecanismos e estratégias podem ser usados para promover um melhor desempenho dos colaboradores das empresas clientes.

Pode ser possível usar estas plataformas em sectores específicos, como o sector da educação, mas será sempre necessário ter em conta que não foram desenhadas especificamente para essa área. A questão dos custos envolvidos também é outro factor a ter em conta.