Thursday, May 20, 2010

Teorias de Aprendizagem

As teorias de aprendizagem mais divulgadas e usadas em ambientes de aprendizagem são o behaviorismo, o cognitivismo e o construtivismo. O behaviorismo baseia-se nos aspectos objectivos e observáveis da aprendizagem. O cognitivismo vai para além dos comportamentos observáveis e aborda também os processos mentais, particularmente ao nível da memória. O construtivismo defende que o aprendente adquire conhecimento contruindo conceitos e ideias baseadas em experiências e conhecimentos anteriores. Estas teorias, apesar de ainda serem aplicadas em sistemas de e-learning, foram desenvolvidas antes da utilização das tecnologias de informação e comunicação nos processos de ensino. A componente social da aprendizagem também não é considerada. Assim, estas teorias não têm em conta as implicações da utilização de meios tecnológicos nem a natureza social da aprendizagem no paradigma do e-learning 2.0.

Para dar resposta às novas realidades introduzidas pelo e-learning e em especial, com o impacto das ferramentas da Web 2.0, têm sido usadas outras teorias de aprendizagem para suportar os novos ambientes de aprendizagem. Uma dessas teorias é o construtivismo social. Esta teoria baseia-se no trabalho de Lev Vygostsky, um psicólogo russo do início do século XX. Esta teoria, adaptada à realidade contemporânea, defende que a aprendizagem é uma actividade social. O conhecimento é adquirido a partir de diversas fontes existentes no ambiente do aprendente. Essas fontes são de natureza diversa podendo incluir informação em suporte digital, experiências individuais e interacções com um professor no papel tradicional de transmissor de conhecimento. A colocação do aluno no centro do processo de aprendizagem, com suporte na tecnologia (“shift from teaching with technology to learning with technology”) e a interacção entre pares, professores e especialistas nas várias áreas de conhecimento são aspectos essenciais do construtivismo social que vêm ao encontro das características já apontadas para os sistemas de e-learning 2.0.

O construtivismo social, no entanto, não é consideradao por alguns dos especialistas na área como a teoria mais completa no contexto do e-learning 2.0. Segundo George Siemens, autor do conectivismo, o construtivismo social, centrado no indivíduo, não considera o conhecimento que ocorre para além da pessoa, ou seja, aquilo que se aprende e que é armazenado e manipulado pela tecnologia. O conectivismo procura também descrever os processos de aquisição de conhecimento dentro das organizações. Esta teoria defende que o conhecimento é adquirido muitas vezes informalmente (fora dos sistemas formais de ensino e das suas instituições) e que é um processo contínuo que ocorre ao longo da vida, em que o trabalho e a aquisição de conhecimento se confundem. Esse conhecimento evolui de forma muito mais rápida do que no passado e parte dele tende a ficar obsoleto num curto espaço de tempo (em algumas áreas pode corresponder a meses ou a poucos anos).

O conectivismo é assim uma teoria que descreve como é que o conhecimento ocorre na era digital. A aquisição de conhecimento é o processo de criação de redes (interacções com outros, pessoas e organizações). O conhecimento individual consiste então numa rede que alimenta instituições e organizações. Estas, por sua vez, disseminam esse conhecimento pela rede. A rede assegura assim o fornecimento de conhecimentos ao indivíduo. Mais importante do que aquilo que um indivíduo sabe num dado momento é a sua capacidade para adquirir mais conhecimentos.

Em resumo, os pilares fundamentais do conectivismo, que o distinguem do construtivismo social são:
A adaptação das teorias de aprendizagem clássicas e a proposta de novas teorias é um tema de investigação actual para fazer face às implicações inerentes à adopção da tecnologia no ensino. São disso exemplo propostas como o construcionismo de Seymour Papert, que aposta na utilização de tecnologia defendendo que a aprendizagem é mais eficaz quando se constroem objectos tangíveis. Ferramentas como o Second Life, com a possibilidade de construir artefactos digitais, podem contribuir para este objectivo em situações em que a criação de objectos reais não seja viável. Outro exemplo é a proposta de Morten Paulsen, a teoria da aprendizagem cooperativa, que aborda também a questão da aprendizagem em rede.

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