Friday, March 30, 2012

"How Videogames are Changing Education"

Mais um infograma, agora sobre o forma como os videojogos estão a mudar a educação:

Video Games and Education
Via: Online Colleges Guide

Ver também outros dois infogramas já publicados aqui e relacionados com este: Gamification of Education e How Internet is Changing Education.

Friday, March 23, 2012

Life is a Game or Gamification of Life? (2)

A tendência que se verifica para incluir elementos de jogos nas atividades mais diversas confirma-se com o número cada vez maior de exemplos que têm surgido recentemente. Depois de alguns posts anteriores onde este assunto já foi abordado (ver Life is a Game or Gamification of Life?, Gamifying Computer Programming ou Gamification na Prática) seguem-se mais alguns exemplos.

A ideia base desta tendência é bem ilustrada pela figura abaixo (retirada desta apresentação). Qualquer atividade à qual se adicionem mecânicas de jogos (ou mais, genericamente, elementos de jogos) torna-se mais apelativa o que faz com que quem a pratique se sinta mais motivado e envolvido com a realização dessa tarefa.


Esta tendência pode ser explicada pela realidade do atual mundo desenvolvido onde os jogos assumem um papel de destaque. Personalidades insuspeitas como Al Gore confirmam esta realidade: "Games are the new normal".

Eis então alguns exemplos:
  • Health Month, The Game - uma aplicação que incentiva a prática de um estilo de vida saudável transformando essa prática num jogo.
  • Foodzy - uma aplicação descrita como um "social food game". Idêntico ao anterior mas focado na alimentação saudável. Pode ser jogado na web ou em smartphones.
  • Gamify - uma aplicação ainda em versão beta. Não é claro o que se pode fazer nesta aplicação para além de criar um avatar e entrar em espaços temáticos onde se pode jogar e conviver com outros avatares. Poderá ser uma combinação de um site de jogos com Second Life e uma rede social. O que os seus promotores afirmam parece prometedor: "We believe that “Everything’s a Game”, and the purpose of Gamify.com is to make that possible".
  • Nike+ - a aplicação da Nike para praticantes de corrida. A corrida pode ser acompanhada por dispositivos próprios (SportBand, SportWatch) ou por um smartphone com a aplicação da Nike. No website da aplicação tem-se acesso ao histórico de corridas realizadas, de objetivos atingidos e de outras realizações. É possível ganhar troféus, desafiar outros utilizadores e partilhar resultados nas redes sociais. O objetivo da aplicação é aumentar a motivação dos utilizadores para a prática da corrida.


Uma das principais mecânicas de jogos usadas por estas aplicações são a insígnias (badges). A Mozilla tem já em marcha um projeto - Mozilla Open Badges - que permite criar e atribuir badges que reconheçam competências e conhecimentos adquiridos fora da escola (ver também esta ligação).

Uma lista bastante completa de aplicações gamificadas pode também ser encontrada em How to Gamify Your Life - From A to Z  e em Gamification and User Experience. O The Gamification Blog mantém uma lista de aplicações gamificadas, organizada por áreas. A educação é uma dessas áreas.

Se esta tendência resulta em algo que tenha um efeito positivo nas nossas vidas foi o que Mathew Shaer tentou saber. Durante uma semana usou muitas das aplicações e serviços que já estão disponíveis e que incorporam gamification. O relato desta experiência pode ser lido em Can Treating Your Life As a Game Make You a Better Person?

Thursday, March 08, 2012

New Scientist and Gamification

What New Scientist says about gamification ... (partilhado por The Gamification Network)



Um vídeo interessante na linha da gamification of life.

Sunday, March 04, 2012

EMMAP - Emotional Mapping of Museum Augmented Places

Uma Tese de Doutoramento recentemente apresentada, da autoria de Giuliana Guazzaroni, na área do e-learning, aplica tecnologias móveis e realidade aumentada a visitas a museus e locais históricos. O uso destas tecnologias nestes contextos já foi apontado aqui (ver Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada) como uma das áreas com maior potencial para os tecnologias móveis (smartphones e tablets) e para a realidade aumentada, neste caso concreto através da aplicação de QR-Codes (ver QR-Codes na Educação).

 

A apresentação inclui definições de mobile learning e até uma definição de Gamification: " ... the term that expresses the processes of Game Design used in areas not previously involved in the dynamics of gaming". 

Gamification é referida em associação a diferentes tipos de aprendizagem (mobile learning, informal learning):

"the boundaries between learning, gaming, simulating or role playing are not clearly defined

e

"recreational and educational activities can take place in formal contexts, such as school, or in informal settings, such as a museum, a park or a city".

Sunday, February 26, 2012

Horizon Report 2012

Está já disponível o Horizon Report 2012 - Higher Education Edition (para quem preferir existe também uma versão resumida, uma preview).



A edição de 2012 aponta as tendências seguintes a ter em conta e os respetivos horizontes de adoção:
  • Um ano ou inferior a um ano: aplicações móveis (mobile apps) e tablet computing.
  • Dois a três anos: Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-Based Learning) e Learning Analytics.
  • Quatro a cinco anos: Computação Baseada em Gestos e Internet of Things.
No que diz respeito à Aprendizagem Baseada em Jogos o relatório destaca o seguinte:

"Game-based learning has gained considerable traction since 2003, when James Gee began to describe the impact of game play on cognitive development. Since then, research — and interest in — the potential of gaming on learning has exploded, as has the diversity of games themselves, with the emergence of serious games as a genre, the proliferation of gaming platforms, and the evolution of games on mobile devices. Developers and researchers are working in every area of game-based learning, including games that are goal-oriented; social game environments; non-digital games that are easy to construct and play; games developed expressly for education; and commercial games that lend themselves to refining team and group skills. Role-playing, collaborative problem solving, and other forms of simulated experiences are recognized for having broad applicability across a wide range of disciplines."

No geral, as tendências apresentadas agora, direcionadas para a educação a nível superior, não diferem muito das que haviam já sido apresentadas no ano passado, aplicadas a outros níveis de ensino (ver 2011 Horizon Report K12).

O relatório de 2012 faz também uma referência interessante ao impacto que as redes sociais e a Web 2.0 podem ter no mundo académico. De facto, a avaliação da importância da publicação de artigos científicos, baseada em número de citações por outros autores, já não é suficiente para avaliar o impacto de uma publicação. Outras formas de referência, como as citações em blogues, re-tweets, etc, devem ser igualmente aceites no processo de peer review, embora existam resistências naturais à adoção destas alternativas:  
"New forms of peer review and approval, such as reader ratings, inclusion in and mention by influential blogs, tagging, incoming links, and re-tweeting, are arising from the natural actions of the global community of educators, with increasingly relevant and interesting results. These forms of scholarly corroboration are not yet well understood by mainstream faculty and academic decision-makers, creating a gap between what is possible and what is acceptable."

Saturday, February 25, 2012

Gamification of Education

Um infografia (infographic) que revela o papel da gamification na educação:

(clicar na imagem para ver a infografia)

A infografia apresenta alguns dados que revelam a importância dos jogos na sociedade atual, diferentes formas de aprender com jogos, algumas das mecânicas de jogos usadas na gamification e uma breve história sobre a evolução da aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) que culmina com o aparecimento da tendência, designada por gamification, em 2010.

Um dos elementos de jogos referidos são os achievements: insígnias (badges), recompensas, pontos ou níveis (ver também What Is Gamification and How Does It Support Marketing?). Em Simbly existem disponíveis diversos exemplos de insígnias ou badges digitais que se podem usar livremente. É um recurso interessante, gratuito, que pode auxiliar a implementação de uma qualquer estratégia de gamification no suporte a atividades letivas.