Sunday, October 16, 2011

Técnicas de Game Design no Ensino

O potencial da Gamification no ensino pode ser ilustrado pelo uso de sistemas de regras e de experiências característicos dos videojogos. Alguns exemplos do que pode ser usado numa sala de aula:
  • Criar desafios adaptados ao nível de conhecimentos do aluno, aumentando a dificuldade desses desafios à medida que o aluno adquire novas competências;
  • Definir vários caminhos para atingir um objectivo com sucesso, permitindo que os alunos escolham objectivos intermédios dentro de uma actividade mais vasta.
  • Definir tarefas pequenas com objectivos facilmente apreendidos, proporcionando feed-back ou uma recompensa imediata que permita evoluir para uma nova tarefa, normalmente de maior grau de dificuldade (a recompensa por resolver um problema é propor a resolução de um problema mais complexo).
  • Considerar o insucesso como parte do processo de aprendizagem. A resolução de uma tarefa pode ser conseguida apenas após diversas tentativas falhadas. Por cada tentativa falhada, o aluno aprende algo que lhe permite ir reformulando a sua estratégia de resolução da tarefa/problema. Nos sistemas de ensino actuais, as oportunidades de por à prova os conhecimentos adquiridos são poucas e as consequências de falhar são importantes. Os alunos só obtêm retorno do seu esforço ao fim de bastante tempo. Tudo isto gera ansiedade. Nos jogos porém, as oportunidades são muitas, as consequências de um insucesso são poucas e o retorno é imediato. Isto motiva os alunos a irem executando pequenas tarefas e a evoluir para tarefas sucessivamente mais exigentes.
  • Possibilitar, num ambiente de gamification, que os alunos possam assumir outras identidades e desempenhar papéis diferentes permitindo explorar outros aspectos da personalidade de cada um num ambiente controlado.
  • Permitir o reconhecimento por parte dos pares ou dos seus professores dos pequenos sucessos e da evolução de cada um promove o aumento do estatuto social. Os professores e os colegas podem ainda recompensar esses sucessos (com o tipo de troféus adequado ao contexto).



Referências: 
Gee, J. P. (2007). What Vídeo Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Revised and Updated Edition, Palgrave Macmillan.
Joey J. Lee, J,, Hammer, J. (2011), Gamification in Education: What, How, Why Bother?  
Raymer, R. (2011). Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning

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