Wednesday, May 05, 2010

Mundos Virtuais no Ensino

Os mundos virtuais designam um tipo de comunidades on-line, normalmente sob a forma de simulações num ambiente computacional, onde os utilizadores podem interagir entre si bem como criar e usar objectos. Os mundos virtuais são por vezes designados por metaversos, recorrendo a um termo descrito no livro de ficção científica de 1992, Snow Crash, de Neal Stephenson. O termo resulta da junção do prefixo “meta” (que significa para além de) com a palavra “universo”. Estes mundos virtuais podem ser “habitados” pelos utilizadores destas comunidades num ambiente simulado, muitas vezes tridimensional. Cada utilizador integra-se nesse ambiente através de um "avatar", um termo com origem numa palavra em sânscrito que significa reincarnação. O termo tem vindo a ser usado em filmes e jogos de computador. O avatar, que funciona como um alter ego do utilizador, é a sua representação gráfica visível pelos outros utilizadores.

O mundo virtual mais conhecido será provavelmente o Second Life. Este mundo virtual foi lançado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Research. O ambiente virtual é tridimensional e permite a interacção entre utilizadores (designados por residentes) através dos seus avatares sendo possível até a realização de transacções comerciais usando a moeda oficial deste mundo, o Linden Dólar. A criação de uma conta no Second Life é gratuita mas a aquisição de Linden dólares ou o acesso a determinadas funcionalidades obriga a um pagamento em dinheiro real.

Existem algumas redes sociais dedicadas a utilizadores de mundos virtuais. Estas redes, para além de alguns dos objectivos presentes em qualquer rede social, procuram também garantir a portabilidade do avatar entre diferentes mundos e gerir as respectivas contas de acesso. É o caso das redes Koinup, Myrl ou AvatarsUnited. Nesta última, por exemplo, é possível na janela de autenticação da conta, ver uma listagem dos mundos virtuais presentes nesta rede. A Google teve também a sua proposta de um mundo virtual, o Google Lively. No entanto este projecto não terá tido o sucesso esperado tendo sido encerrado a 31 de Dezembro de 2008.

Embora tratando-se de aplicações diferentes, a par dos mundos virtuais podem também ser colocados os jogos electrónicos e as aplicações de simulação tendo em conta as potencialidades pedagógicas comuns. Um exemplo deste tipo de aplicações, com algum potencial pedagógico, é o jogo de simulação em tempo real FarmVille. Este jogo, disponível como uma aplicação do Facebook, permite efectuar a gestão virtual de uma quinta. O FarmVille tornou-se na aplicação mais popular do Facebook contando com mais de 80 milhões de utilizadores em Fevereiro de 2010.

Os mundos virtuais, os jogos e as simulações, apesar de serem três tipos de aplicações, distintos , têm uma grande potencial de aplicação em sistemas de e-learning. O envolvimento dos utilizadores nas actividades destas aplicações apresenta um elevado potencial pedagógico permitindo a interacção com pessoas e objectos em ambientes simulados, de forma controlada assim como o desenvolvimento de processos de aprendizagem com uma componente lúdica. No que diz respeito a simulação, é possível desenvolver actividades que seriam impossíveis ou pouco exequíveis num ambiente real.

O termo virtual vem do latim (virtualis, que deriva de virtus), significando força ou poder. A palavra original traduzia, a ideia de algo que existe em potência. O que é virtual tende a ser verdade sem, no entanto, passar por uma existência real. No âmbito dos mundos virtuais, aplicações como o Second Life podem ser usadas para criar um ambiente de sala de aula virtual em cursos à distância, conseguindo reduzir o efeito da ausência de interacção física entre os participantes (ver a propósito o Manual de Ferramentas das Web 2.0 para Professores, Ministério da Educação, Departamento de Inovação e de Desenvolvimento Curricular).

Existem várias outras formas de integrar os mundos virtuais em actividades de ensino:
  • Simulação de experiências reais (p.e. na área da medicina);
  • Interacção com ambientes tridimensionais (p.e. na área da arquitectura ou do design);
  • Possibilidade de construção de objectos virtuais;
  • Visitas virtuais a museus, galerias de arte e outros espaços equivalentes;
  • Estudo de comportamentos sociais.
No Manual de Ferramentas das Web 2.0 para Professores são apresentados alguns conselhos que os profissionais da educação devem seguir no sentido de aplicar mundos virtuais, em particular o Second Life no ensino:
  • Explorar a fundo a plataforma dedicando-lhe o tempo necessário para a conhecer;
  • Estabelecer contactos com outros educadores que estejam a utilizar o mesmo mundo virtual;
  • Ser criativo mas realista;
  • Tirar partido da diversidade de actividades;
  • Aprender com os alunos.
Existem já diversas experiências concretas de utilização de mundos virtuais no ensino, muito em particular do Second Life. Diversas instituições de ensino possuem já os seus espaços no Second Life (p.e. Harvard University dos EUA, Open University do Reino Unido ou a Universidade de Aveiro em Portugal). Estas instituições ministram alguns cursos neste ambiente virtual. No site YouTube é possível encontrar diversos vídeos sobre a utilização do Second Life, em particular sobre a sua aplicação no ensino como, por exemplo,
Para além de ferramentas como o Second Life e outros mundos virtuais, existem outras aplicações de carácter por vezes mais lúdico que usam ambientes simulados com objectivos pedagógicos. A título de exemplo destacam-se os dois sites seguintes:
  • Edheads: um site com simulações via Web, com recurso a tecnologias Flash, de livre acesso e dirigidas a alunos e professores. Destacam-se as actividades na área da medicina, em particular a cirurgia virtual ao joelho (virtual knee surgery).
  • Projecto “Preparar o Futuro da União Europeia”: um projecto destinado ao desenvolvimento de produtos pedagógicos sobre a temática do futuro da União Europeia.
Um projecto também apontado como referência é o River City Project, um ambiente virtual multi-utilizador (MUVE) desenvolvido por um consórcio de universidades e instituições de investigação norte-americanas. No entanto, este projecto debate-se actualmente com dificuldades de financiamento sendo o seu fututo incerto. A plataforma virtual foi desenvolvida pela empresa ActiveWorlds.

As possibilidades de utilização de ambientes virtuais no ensino ficam também expressas através de projectos como o SLOODLE (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment). Trata-se de um projecto de código aberto que integra o ambiente virtual do Second Life com o LMS Moodle. O projecto é mantido actualmente pela Eduserv, uma organização sem fins lucrativos com sede no Reino Unido que desenvolve soluções tecnológicas para o ensino.

Tuesday, May 04, 2010

Conteúdo Multimédia no Ensino

A popularidade e o crescimento de serviços que permitem a partilha de conteúdos multimédia como fotografias, vídeos, documentos ou podcasts tem vindo acrescer e é uma das características mais visíveis da Web 2.0. A maior parte desses serviços são conhecidos do público em geral como é o caso da partilha de videos no YouTube. Para a partilha de fotografias serviços igualmente populares são o Flickr ou o Picasa. O Google Docs permite a partilha de ficheiros e a sua edição colaborativa. Os podcasts podem ser partilhados em serviços como o Odeo (que está actualmente inoperacional). Os podcasts são gravações audio, normalmente em formato MP3 e que podem ser ouvidos num computador pessoal, num leitor de MP3 ou num smartphone. Os utilizadores de podcasts podem subscrever serviços de sindicação de conteúdos para receberem notificações de novos podcasts. A autoria deste formato é atribuída a Adam Curry, um conhecido apresentador inglês de programas musicais. A designação “podcast” é atribuída, por sua vez, a um jornal britânico, num artigo publicado em 2004, resultado da junção de iPod (o leitor multimédia da Apple) e de “broadcast” (transmitir).

A popularidade destes serviços que revelam a vertente “write” da Web 2.0 foi possível graças a outros desenvolvimentos tecnológicos: câmaras de vídeo digitais de baixo custo, assim como máquinas fotográficas digitais, telefones móveis com câmara incorporada e outros dispositivos móveis com capacidade de reprodução de áudio e vídeo. A generalização das redes de banda larga e das redes sem fios contribuíram também decisivamente para a facilidade em publicar conteúdos multimédia.

O acesso a imagens, fotografias, vídeos, áudio, podcasts ou documentos escritos constitui um recurso poderoso do ponto de vista pedagógico. Estes materiais multimédia já são usados no ensino desde os primórdios de utilização das tecnologias de informação e comunicação. As ferramentas entretanto surgidas no universo da Web 2.0 vieram potenciar ainda mais a utilização destes recursos como é o caso do YouTube ou do Flickr. A utilização de conteúdos multimédia não constitui, por si só, uma novidade em termos de e-learning. A novidade está no uso de novas ferramentas para criar, classificar, pesquisar e partilhar esses conteúdos. A possibilidade, por exemplo, de georeferenciar uma imagem oferece novas potencialidades ao uso de imagens em conteúdos pedagógicos. A gravação em vídeo, com uma simples webcam, de uma aula que instantes depois de concluída pode estar disponível no YouTube é outra possibilidade de utilização de conteúdos multimédia de interesse para sistemas de e-learning ou b-learning. O mesmo se aplica à utilização de podcasts. O professor ou outro criador de conteúdos pedagógicos pode dsiponiblizar aulas, documentários ou entrevistas em ficheiros áudio que podem ser descarregados pelos alunos e ouvidos num iPod ou outro equipamento similar ou até num telefone móvel. Assim, equipamentos usados para lazer ou para comunicar podem também dar suporte a processos aprendizagem sem barreiras impostas pelo tempo ou pelo espaço.

A nível de conteúdos, o acesso a vídeos de conferências (p.e. TED Talks) ou vídeos de especialistas sobre determinados temas consituiu também um recurso que pode ser usado em sistemas de e-learning.

Outras ferramentas, apesar de vocacionadas para conteúdos em formato de texto podem também ser incluídas neste grupo. É o caso do Google Docs que permite a edição de documentos sem necessidade do utilizador instalar a aplicação de edição no seu computador. Para além das ferramentas de partilha de conteúdos revelarem a aplicação do conceito de computação em nuvem, ferramentas como o Google Docs fomentam o trabalho colaborativo.

O site Slideshare permite a partilha de apresentações (p.e. desenvolvidas em PowerPoint) que podem ser disponibilizadas pelos seus autores. É frequente a sua utilização por oradores em conferências e outros eventos similares que desta forma podem facilmente disponibilizar à audiência as suas apresentações. A sua aplicação no ensino e formação é também óbvia: o professor ou formador pode disponibilizar os conteúdos leccionados que assim passam a estar acessíveis não só aos participantes na aula ou sessão de formação mas também àqueles que de alguma forma não puderam estar presentes. Este tipo de ferramentas também pode ser usado para a disponibilização de conteúdos em cursos não presenciais.

Outra potencialidade do uso de multimédia e que não deve ser negligenciável em sistemas de e-learning é a possibilidade dos intervenientes (professores, alunos ou outros) poderem partilhar imagens ou vídeos de si próprios. Esta é uma forma de se darem a conhecer e de se gerarem maiores afinidades em sistemas de ensino à distância em que não existe contacto físico entre os participantes. A publicação de fotografias dos utilizadores é também uma característica dos sites da Web 2.0 como as redes sociais ou blogs.

Para além dos sites mais conhecidos e já citados como o Flickr e o YouTube existem muitas outras ferramentas úteis com potencial de utilização em sistemas de e-learning. Apresentam-se a seguir apenas alguns exemplos:

  • Tag Galaxy: um site com uma interface gráfica muito apelativa e que permite a pesquisa por temas (tags) de imagens existentes no Flickr;
  • Glogster: uma ferramenta de criação e partilha de posters multimédia;
  • Voice Thread: uma ferramenta colaborativa e interactiva para a criação e partilha de apresentações multimédia.

Monday, May 03, 2010

Redes Sociais e E-learning

As redes sociais no contexto da Web 2.0, designam o conjunto de sites que facilitam o contacto entre pessoas quer com objectivos meramente sociais quer com objectivos profissionais. Num contexto mais geral, as redes sociais definem-se como uma estrutura social formada por indivíduos ou organizações, designados por nós, que estão interligados entre si através de interdependências diversas (amizade, afinidade de interesses, relações profissionais, etc).

Uma rede social na Web 2.0 é um serviço que usa software para construir redes sociais on-line para comunidades de pessoas que partilham interesses e actividades e que estão interessadas em conhecer os interesses e actividades de outras.

Um dos primeiros sites sociais foi o Friendster, lançado em 2002, por dois programadores informáticos, Jonathan Abrams and Cris Emmanuel. Actualmente, este site social é sobretudo popular em países asiáticos. Na histórias das redes sociais, a sua génese é ainda referida em datas anteriores, sendo o SixDegrees, lançado em 1997 e desactivado em 2001, considerado por alguns como a primeira rede social na web. O nome do site está relacionado com a teoria dos seis graus de separação (também conhecida como Human Web), atribuída ao escritor húngaro, Frigyes Karinthy e publicada em 1929. Segundo esta teoria, se cada pessoa está a um grau de separação de todas as pessoas que conhece e a dois graus de separação das pessoas conhecidas pelas pessoas que conhece, então todos nós estaremos ligados a qualquer outra pessoa no mundo através de não mais de seis pessoas intermediárias. Esta teoria revela o que torna os sites sociais interessantes: mais do que permitir que as pessoas possam conhecer outras pessoas, antes estranhas, estes sites permitem que as pessoas tornem visíveis a outras as suas redes sociais. Pessoas que de outra forma nunca se teriam encontrado podem assim conhecer-se com base em qualquer afinidade que possuam.

Outros sites, lançados ainda antes, são também apontados como os pioneiros das redes sociais. É o caso do Classmates, criado por Randy Conrads em 1995, uma rede social activa inicialmente na América do Norte que reunia pessoas que tivessem sido colegas de escola em vários níveis de ensino.

Outros exemplos muito populares são o Facebook, actualmente com 400 milhões de utilizadores, e o MySpace (ambos lançados em 2004) de carácter mais lúdico ou o LinkedIn (2003), uma rede social sobretudo de contactos profissionais. Em Fevereiro de 2010, a Google, que já tem vários serviços de referência na Web 2.0, lançou também a sua rede social, o Google Buzz. Esta nova aplicação integra-se com o Gmail e pretende concorrer com o Facebook. Esta incursão no universo das redes sociais não é pioneira uma vez que a Google já havia lançado a rede Orkut em 2004. Esta não teve no entanto o sucesso esperado e implantou-se sobretudo na América do Sul sendo actualmente operada pala Google Brasil.

O papel que as redes sociais, como o Facebook, podem ter no ensino, particularmente no que diz respeito à sua utilização na sala de aula, ainda não é claro. Segundo algumas perspectivas, a utilização deste tipo de serviços no ensino é pouco clara havendo mesmo quem defenda a sua não utilização. As redes sociais, são espaços de socialização, muitas vezes informal destinadas a manter relações com outros utilizadores. Apesar deste tipo de ferramentas ser uma das faces mais visíveis da Web 2.0 a sua aplicação ao ensino é pouco óbvia e a sua aplicação ao e-learning poderá ser apenas no sentido de poderem suportar comunidades de prática.

Alguns dos defensores da utilização de redes sociais na sala de aula e no ensino em geral, referem-no sobretudo na perspectiva da sua contribuição para a literacia digital dos alunos e não tanto como uma ferramenta de aplicação directa. Outras propostas de utilização de redes sociais no ensino, como o recente Google Buzz, são apresentadas na perspectiva de integrarem outras ferramentas da Web 2.0, como o microblogging, partilha de conteúdos multimédia ou a sindicância de conteúdos.

No entanto, a importância crescente das redes sociais não pode ser ignorada pelos profissionais de ensino. Em Março de 2010 vários media noticiaram o facto do Facebook ter ultrapassado o Google nos EUA, enquanto site mais visitado. Esta popularidade do Facebook verifica-se sobretudo em países da Europa ocidental e nos EUA. Por exemplo, o grupo do Facebook dedicado ao ensino (Facebook in Education), que reúne pessoas com interesses na área, sobretudo professores e investigadores, conta com cerca de 268.000 fãs.

A plataforma TOPYX é uma solução de e-learning que incorpora recursos do Facebook e de outras redes sociais com o objectivo de enriquecer a experiência de aprendizagem do aluno, tirando partido de ferramentas da Web 2.0. Um utilizador, no seu perfil do Facebook pode ainda incorporar pequenas aplicações existindo um número significativo delas com potencial de utilização para fins pedagógicos.

Para além das aplicações genéricas de redes sociais existem plataformas que permitem a criação de redes sociais individualizadas. Uma delas é a plataforma Ning, lançada em 2005, muito utilizada para formar redes sociais de professores e educadores. Um dos co-autores da Ning é Marc Andreesen, também criador do navegador de internet Netscape.

Sunday, May 02, 2010

Microblogging no Ensino

Os microblogs permitem partilhar recursos e manter pequenas conversas entre os utilizadores deste tipo de serviços. A expressão “pequenas conversas” resulta da limitação, em número de caracteres, dos posts que os utilizadores podem efectuar. Estes posts podem ser efectuados por diversas formas: SMS (Short Message Services, a conhecida aplicação usada em telefones móveis), serviços de Instant Messaging, correio electrónico ou via web. O exemplo mais conhecido e de maior sucesso é o Twitter, criado em 2006 por Jack Dorsey. Os posts (tweets) neste serviço estão limitados a 140 caracteres. A ideia de base da participação no Twitter é dada pela expressão “what are you doing?’” (o que estás a fazer?) significando que num dado momento, qualquer utilizador aderente pode partilhar com os outros algo que esteja a fazer. Essa partilha pode envolver factos completamente triviais ou comunicar algo verdadeiramente relevante. Em conferências e outros eventos similares estes serviços têm sido usados, por exemplo, para permitir que pessoas fisicamente ausentes dos espaços onde os eventos decorrem possam participar. Tal é possível desde que exista um participante fisicamente presente que relate o que de relevante está a acontecer enviando posts através do Twitter ou outro serviço semelhante.
Outros exemplos de sites de microblogging são o Pluckr, popular sobretudo em países asiáticos e o Tumblr.

Os sistemas de microblogging permitem a partilha de recursos e participação em pequenas conversas e trocas de ideias. Apesar de existirem vários serviços, o Twitter é a referência. Este tipo de serviços podem ser usados pelos alunos para constituirem redes sociais com outros alunos. Estes podem ser incentivados a seguir pessoas de destaque numa determinada área, podendo participar em conversas com especialistas. A partilha de recursos e a possibilidade de acompanhar à distância conferências e outros eventos são outras possíveis aplicações de serviços como o Twitter. As aplicações de microblogging têm, no entanto, o inconveniente de muitas mensagens serem banais e desprovidas de interesse, em muitos casos revelando algum narcisismo dos seus autores. A sua aplicação no ensino obriga a disciplina e algum controlo na forma de utilização destas ferramentas. O interesse de utilização da ferramenta terá de ter em conta as pessoas que se segue e a qualidade da informação que se partilha.
Sobre os serviços de microblogging aplicados em sistemas de E-learning 2.0 pode-se destacar o seguinte:
  • Constituem um canal de comunicação alternativo entre alunos e professores;
  • Permitem manter um registo actualizado das actividades de um curso e destacar marcos importantes durante o desenrolar do curso;
  • O serviço posiciona-se num ponto intermédio entre as ferramentas síncronas (p.e. Google Talk ou Skype) e as ferramentas assíncronas (p.e. correio electrónico ou blogs);
  • Facilidade de utilização dada a possibilidade de acesso a partir de dispositivos móveis;
  • Disciplina na comunicação, obrigando a mensagens sintéticas dadas as limitações em número de caracteres.
Exemplos de experiências de utilização do Twitter na sala de aula:

Thursday, April 29, 2010

Wikis em E-learning

Um wiki é um website que pode ser facilmente editado por qualquer utilizador autorizado. O exemplo mais conhecido deste tipo de ferramentas é a Wikipedia. Os wikis são ferramentas colaborativas que proporcionam o desenvolvimento de trabalho de grupo. Cada utilizador pode editar conteúdos já existentes, inclusivamente apagá-los e pode criar novos conteúdos. Os wikis normalmente mantêm um histórico que permite aceder a versões anteriores de um determinado conteúdo e funcionalidades que permitem repor versões antigas. A Wikipedia é também um bom exemplo da aplicação da inteligência colectiva que caracteriza a Web 2.0. No entanto, o facto de qualquer utilizador poder editar conteúdos tem obviamente desvantagens pois são possíveis actos maliciosos sobre esses conteúdos. É também aqui que a inteligência colectiva actua monitorando os conteúdos activos. A expressão “inteligência colectiva” (no original, “wisdom of crouds”) é atribuída a James Surowiecki, um colunista do jornal The New Yorker que a divulgou num livro com o mesmo nome). Este conceito revela o bom senso que resulta da tomada de decisões em consenso.

O termo wiki teve origem na expressão "wiki wiki" que significa “rápido" na lingua havaiana. Também tem sido considerada como acrónimo para “what I know is” (o que eu sei é). Ward Cunningham, um programador americano foi o autor do primeiro software wiki, a WikiWikiWeb, lançado em 1994.O objectivo consistia em conseguir uma ferramenta que permitisse partilhar e editar documentos de forma colaborativa.

A utilização de wikis no ensino permite a realização de trabalhos de grupo e o desenvolvimento de outras actividades colaborativas, permitindo a interacção entre professores e alunos. O professor pode acompanhar a evolução do trabalho desenvolvido por alunos analisando o histórico de modificações. Com os wikis é também possível construir comunidades de aprendizagem. A distribuição de informação aos alunos e a produção colaborativa de conteúdos são outras possibilidades de utilização de wikis assim como a produção de FAQ sobre um determinado conteúdo ou curso.

Na aplicação de wikis ao ensino destacam-se as características seguintes:
  • Criação e utilização gratuitas, apesar de existirem também serviços pagos.
  • Os conteúdos podem ser editados e actualizados em qualquer momento.
  • Permitem criar um ambiente colaborativo entre os alunos e entre estes e os professores.
  • Vulnerabilidade de conteúdos, uma vez que podem ser livremente alterados, eliminados ou adulterados, obrigando a controlo.
Existem disponíveis on-line diversas ferramentas que permitem criar wikis. Dessas ferramentas pode-se destacar a PBworks, anteriormente designada por PBwiki. No site Wikimatrix é possível encontrar uma listagem muito completa de várias aplicações que permitem criar wikis. A PBworks é referenciada como a ferramenta mais usada a nível empresarial e na área do ensino. Este site permite ainda apresentar quadros comparativos das funcionalidades de aplicações seleccionadas. A Wikipedia apresenta também uma lista similar.

Wednesday, April 28, 2010

Blogs no E-learning 2.0

Um blog ou web-log é um website que apresenta posts por ordem cronológica inversa. Um post pode ser um parágrafo de opinião, de informação diversa ou carácter pessoal (como um diário), podendo conter ligações para outros websites. O termo weblog é atribuído a Jorn Barger que o terá inicialmente referido em 1997 e que mantém o blog Robot Wisdom.
Os blogs podem também permitir a colocação de comentários por parte dos visitantes. A cada post podem ser associadas tags que permitem a sua classificação. Esta classificação é útil para recuperar o post após o seu arquivamento (muitos blogs mantêm arquivos dos posts mais antigos) ou para o associar a posts sobre o mesmo tema. Um blog pode ser mantido por uma única pessoa ou por várias.
A criação de um blog é um processo simples e acessível a qualquer utilizador. Existem aplicações gratuitas na Web que permitem, criar e gerir blogs, bem como armazenar o seu conteúdo com o por exemplo o Blogger. Para usar esta aplicação basta possuir uma conta Google (foi adquirida pela Google em 2003).
Entre os utilizadores de blogs é habitual o recurso à sindicância de conteúdos usando RSS ou Atom. O conteúdo é organizado em feeds (fontes) que depois podem ser acedidos usando agregadores de feeds e outras ferramentas. Os navegadores de Internet mais recentes possuem já funcionalidades de leitura de RSS. Desta forma, um seguidor de vários blogs pode ser notificado sobre as actualizações desses blogs sem ter de os visitar regularmente.
A comunidade de utilizadores de blogs e o universo dos vários blogs activos, cujo número será na ordem das centenas de milhões, é conhecida pela blogosfera (do inglês blogsphere). Para além de texto, é possível colocar outros conteúdos como fotografias e vídeo e inclusivamente colocar posts partir de dispositivos móveis. A título de exemplo, pode-se referir o blog O’Reilly Radar, da editora O’Reilly, que acompanha e comenta as tendências tecnológicas, particularmente na área das tecnologias de informação e comunicação. Outro exemplo, de uma área bem diferente, é o blog da Casa Branca, promovido pelo actual presidente dos EUA e que de alguma forma revela a importância que esta forma de comunicar tem vindo a assumir.
Como exemplos de blogs ligados ao mundo das tecnologia podem-se indicar o ReadWriteWeb ou o Engadget.
Existem actualmente dezenas de milhões de blogs registados, com maior ou menor grau de actividade. O website Technorati é um motor de busca colaborativo para blogs que recorre às tags definidas nos posts dos blogs.

A utilização de blogs em sistemas de e-learning 2.0 é útil para a participação individual de cada aluno, divulgando as suas opiniões sobre determinado assunto ou resultados de trabalhos desenvolvidos, sujeitando-as à apreciação de outros que podem colocar comentários no blog. Os blogs permitem a partilha de conhecimentos e experiências e contribuem para o desenvolvimento de comunidades de prática. Outra aplicação dos blogs é a sua utilização para a criação de portefólios digitais. Os blogs também têm sido usados para produzir ambientes de aprendizagem dinâmicos, não exigindo aos professores conhecimentos de HTML, e para suportar trabalho colaborativo. Um professor pode também usar um blog para manter informação actualizada sobre as actividades de um curso e disponibilizar artigos relacionados com os conteúdos e outros recursos.
As características dos blogues úteis do ponto de vista da sua aplicação ao ensino são as seguintes:
  • Criação e utilização gratuitas;
  • Facilidade de criação e manutenção exigindo apenas competências técnicas básicas;
  • Interactividade através da publicação de conteúdos que podem ser comentados;
  • Facilidade de actualização, bastando um acesso à Internet (o blog pode ser actualizado a partir de dispositivos móveis);
  • Possibilidade de interligação com outros blogs e sites;
  • Elevado dinamismo pela rapidez e facilidade de publicação de conteúdos.
Os blogs são uma das principais ferramentas usadas no campo do ensino (provavelmente por ser mais antiga e com larga divulgação). Os blogs são usados individualmente por professores, alunos ou gestores de instituições de ensino para além de integrarem as próprias actividades pedagógicas.
A importância dos blogs no ensino é ilustrada pela visão de Stephen Downes: “the e-learning application, therefor, begins to look much like a blogging tool”.

Tuesday, April 13, 2010

Tecnologia no Ensino

Uma visão interessante sobre a aplicação da tecnologia no ensino com uma visão do caso de Portugal. George Siemens é autor do Conectivismo, uma teoria de aprendizagem que reflecte as realidades do uso de tecnologias no ensino, em particular da Web 2.0.

Web 2.0

Talvez a melhor forma de definir o conceito que se popularizou sob a designação de “Web 2.0” seja a afirmação de Dion Hinchcliffe: “Web 2.0 is made of people” (A Web 2.0 é feita de pessoas). A designação popularizou-se a partir de 2004 sendo atribuída a Dale Dougherty, vice-presidente da O´Reilly Media, uma editora de livros técnicos na área da computação. O termo foi mais tarde definido por Tim O’Reilly, o fundador da O´Reilly Media, que apresentou a Web 2.0 como sendo uma visão da World Wide Web como uma plataforma. Curiosamente, existem referências anteriores a uma Web 2.0, alegadamente feitas em 1999 por Darcy DiNucci que antevia uma Web mais interactiva e mais presente no nosso quotidiano. A aplicação do termo não é, no entanto, consensual, contando mesmo com a oposição do próprio criador da World Wide Web, Tim Berners-Lee.

Existem várias definições sobre o que é a Web 2.0 como a que é proposta por Tim O´Reilly: A Web 2.0 é a rede como plataforma, abarcando todos os dispositivos conectados As aplicações Web 2.0 são aquelas que aproveitam ao máximo as vantagens intrínsecas dessa plataforma:
  • Fornecimento de software como serviço continuamente actualizado e que melhora quanto maior for o número de pessoas que o usam;
  • Consumo e remistura de dados de várias fontes, incluindo os de utilizadores individuais que, ao fornecer os seus próprios dados e serviços, permitem a reutilização por outros;
  • Criação de efeitos de rede através de uma "arquitectura de participação".
  • Existem outras definições idênticas como a proposta por Michael Platt ou a que é fornecida pela Wikipedia (que é também um dos bons exemplos da Web 2.0), contando também com uma versão na Simple English Wikipedia: Web 2.0 é a designação da nova forma de usar a Internet:
  • Web 2.0 é simples: qualquer pessoa pode facilmente publicar conteúdos;
  • Web 2.0 é social: é fácil as pessoas ligarem-se com outras pessoas:
  • Web 2.0 é aberta: sites web e aplicações podem facilmente trocar informação com outras fontes.
Mais do que representar inovações tecnológicas, as definições acima revelam que o termo marca uma nova forma de utilização da Web. Enquanto que na Web 1.0, o utilizador era sobretudo um consumidor de informação, sendo poucos os que a produziam, na Web 2.0 os utilizadores são simultaneamente produtores e consumidores de informação. Essa informação assume os formatos de texto, áudio e vídeo. A classificação desses conteúdos (tagging), a sua partilha e troca de comentários trouxe a dimensão social à Web gerando comunidades de utilizadores. Estas comunidades originaram as conhecidas redes sociais como o Facebook, o MySpace ou o LinkedIn. Estas redes podem ter um carácter meramente lúdico ou servir propósitos de natureza profissional.
As aplicações da Web 2.0 caracterizam-se pela sua permanente actualização e evolução dizendo-se que se encontram num estado designado por “beta perpétuo” (permanent beta).
Outra inovação introduzida pela Web 2.0 foram as “mashups”. Este termo designa um tipo de aplicações que usam conteúdos de mais do que uma fonte, criando um novo serviço. Qualquer utilizador, teoricamente, pode aplicar este conceito, combinando dados de diferentes origens e gerando um novo serviço designado por mashup, um termo com origem no universo da música indicando a combinação de duas peças musicais distintas, muitas vezes de épocas e géneros também distintos, dando origem a uma nova peça musical. As aplicações “mashup” mais populares combinam informação georeferenciada, num mapa web, com informação de outras fontes (por exemplo, associar uma morada ou uma referência a um local com uma localização num mapa). A característica de qualquer utilizador poder criar este tipo de aplicações e a possibilidade de juntar informação de diferentes fontes ilustra os conceitos de simplicidade e abertura da Web 2.0 expressa na definição da Simple English Wikipedia apresentada acima.

A Web 2.0 trouxe assim uma nova forma de ver e de usar as tecnologias de informação e comunicação. As tecnologias, as aplicações e as redes passam a ser vistas como uma plataforma de prestação de serviços a comunidades de utilizadores. Estas comunidades são constituídas por pessoas que partilham informação e experiências, interagem de forma colaborativa, para fins lúdicos, profissionais e de enriquecimento pessoal. O utilizador das redes de comunicação deixa de ser um consumidor de informação para ser também, em simultâneo, um produtor. A informação ganha valor acrescentado através da partilha e da contribuição de diversos utilizadores. Esta utilização activa e participativa contribui para o desenvolvimento de uma inteligência colectiva.

As novas tendências colocadas pela Web 2.0 têm consequentemente efeitos em todas as áreas onde as tecnologias de informação e comunicação estão presentes. As áreas do ensino e da formação, e em particular o e-learning, não foram excepção. Esta mudança de paradigma da Web originou também o e-learning 2.0.

As ideias principais que constituem o paradigma da Web 2.0 e particularmente a parte que poderá interessar mais directamente ao ensino podem ser sintetizadas nas visões de três importantes referências no universo da Web (Tim Berners-Lee, cuja visão de uma Web participativa é anterior à Web 2.0 e Tim O’Reilly) e do e-learning (Stephen Downes):

I have always imagined the information space as something to which everyone has
immediate and intuitive access, and not just to browse, but to create.
” (Tim Berners-Lee).

There’s [in Web 2.0] an implicit ‘achitecture of participation’, a built-in ethic of cooperation, in which the service acts primarily as an intelligent broker, connecting the edges to each other and harnessing the power of the users themselves." (Tim O’Reilly).

For all this technology, what is important to recognize is that the emergence of the Web 2.0 is not a technological revolution, it is a social revolution.” (Stephen Downes).

Sunday, April 11, 2010

José Saramago e o Twitter

O prémio Nobel da literatura de 1998, José Saramago, comentando a utilização do Twitter:

"Os tais 140 caracteres reflectem algo que já conhecíamos: a tendência para o monossílabo como forma de comunicação. De degrau em degrau, vamos descendo até o grunhido".

Em entrevista ao jornal brasileiro “O Globo” em 27.07.2009.

Tuesday, April 06, 2010

Da Web 1.0 à Web 2.0

Talvez a melhor forma de definir o conceito que se popularizou sob a designação de “Web 2.0” seja a afirmação de Dion Hinchcliffe: “Web 2.0 is made of people” (A Web 2.0 é feita de pessoas). A designação popularizou-se a partir de 2004 sendo atribuída a Dale Dougherty, vice-presidente da O´Reilly Media, uma editora de livros técnicos na área da computação. O termo foi mais tarde definido por Tim O’Reilly, o fundador da O´Reilly Media, que apresentou a Web 2.0 como sendo uma visão da World Wide Web como uma plataforma. Curiosamente, existem referências anteriores a uma Web 2.0, alegadamente feitas em 1999 por Darcy DiNucci que antevia uma Web mais interactiva e mais presente no nosso quotidiano. A aplicação do termo não é, no entanto, consensual, contando mesmo com a oposição do próprio criador da World Wide Web, Tim Berners-Lee.

Existem várias definições sobre o que é a Web 2.0 como a que é proposta por Tim O´Reilly: A Web 2.0 é a rede como plataforma, abarcando todos os dispositivos conectados As aplicações Web 2.0 são aquelas que aproveitam ao máximo as vantagens intrínsecas dessa plataforma:
  • Fornecimento de software como serviço continuamente actualizado e que melhora quanto maior for o número de pessoas que o usam;
  • Consumo e remistura de dados de várias fontes, incluindo os de utilizadores individuais que, ao fornecer os seus próprios dados e serviços, permitem a reutilização por outros;
  • Criação de efeitos de rede através de uma "arquitectura de participação".
Existem outras definições idênticas como a proposta por Michael Platt ou a que é fornecida pela Wikipedia (que é também um dos bons exemplos da Web 2.0), contando também com uma versão na Simple English Wikipedia: Web 2.0 é a designação da nova forma de usar a Internet:
  • Web 2.0 é simples: qualquer pessoa pode facilmente publicar conteúdos;
  • Web 2.0 é social: é fácil as pessoas ligarem-se com outras pessoas:
  • Web 2.0 é aberta: sites web e aplicações podem facilmente trocar informação com outras fontes.
Mais do que representar inovações tecnológicas, as definições acima revelam que o termo marca uma nova forma de utilização da Web. Enquanto que na Web 1.0, o utilizador era sobretudo um consumidor de informação, sendo poucos os que a produziam, na Web 2.0 os utilizadores são simultaneamente produtores e consumidores de informação. Essa informação assume os formatos de texto, áudio e vídeo. A classificação desses conteúdos (tagging), a sua partilha e troca de comentários trouxe a dimensão social à Web gerando comunidades de utilizadores. Estas comunidades originaram as conhecidas redes sociais como o Facebook, o MySpace ou o LinkedIn. Estas redes podem ter um carácter meramente lúdico ou servir propósitos de natureza profissional.

As aplicações da Web 2.0 caracterizam-se pela sua permanente actualização e evolução dizendo-se que se encontram num estado designado por “beta perpétuo” (permanent beta).
Outra inovação introduzida pela Web 2.0 foram as “mashups”. Este termo designa um tipo de aplicações que usam conteúdos de mais do que uma fonte, criando um novo serviço. Qualquer utilizador, teoricamente, pode aplicar este conceito, combinando dados de diferentes origens e gerando um novo serviço designado por mashup, um termo com origem no universo da música indicando a combinação de duas peças musicais distintas, muitas vezes de épocas e géneros também distintos, dando origem a uma nova peça musical. As aplicações “mashup” mais populares combinam informação georeferenciada, num mapa web, com informação de outras fontes (por exemplo, associar uma morada ou uma referência a um local com uma localização num mapa). A característica de qualquer utilizador poder criar este tipo de aplicações e a possibilidade de juntar informação de diferentes fontes ilustra os conceitos de simplicidade e abertura da Web 2.0 expressa na definição da Simple English Wikipedia apresentada acima. Uma lista regularmente actualizada de mashups pode ser encontrada no endereço http://www.programmableweb.com/mashups.

A Figura abaixo apresenta algumas das aplicações e serviços da Web 2.0 mais característicos da Web 1.0 e da Web 2.0 e revela a evolução de um paradigma para outro.