Friday, August 31, 2012

Gamification Platforms

Ainda antes do termo gamification ver a luz do dia, em finais de 2010, existiam já algumas soluções de aplicação de mecânicas de jogos e de características típicas do software social em ambientes empresariais, mais concretamente, em websites de empresas.

Uma lista de plataformas de gamification (42) pode ser encontrada em Enterprise-Gamification.com. Esta lista, no entanto, apresenta soluções com objectivos e campos de aplicação muito diferentes. Algumas dessas plataformas, pelo destaque e projeção que têm vindo a obter, merecem uma menção especial. Esse destaque advém do seu volume de negócios, número de clientes, número de funcionários ou citações encontradas nas redes sociais (ver o vídeo Gamification Moving Infographic que está neste post). Assim, destacam-se as plataformas seguintes:

- BunchBall: Fundada em 2005, sede em Redwood, Califórnia.

"Gamification is transforming the way businesses engage with customers and motivate employees. By applying the same principles that inspire people to play games – achievements, status, and rewards – to websites and other online experiences, businesses can dramatically increase the size of their audiences, drive deeper engagement, and increase revenues."

A BunchBall disponibiliza três produtos:
  • Nitro - um motor de gamification que pode ser usado em aplicações empresariais, websites e apps para dispositivos móveis.
  • Spark - um conjunto de aplicações para melhorar o envolvimento de clientes e motivar colaboradores; integrável com outras aplicações empresariais.
  • Fuse -  permite aplicar gamification e integrar os outros produtos com outro software empresarial como SAP ou SharePoint.

Os objectivos dos produtos da BunchBall (de acordo com o website da empresa) consistem em aumentar o envolvimento de clientes e as vendas e, a nível interno, contribuir para uma equipa de colaboradores mais motivada.


- BigDoor: fundada em 2009, sede em Seattle.
"We provide an instant loyalty solution that creates deeper brand affinity through innovative user incentives, including sharing, ability to earn rewards, points and badges as well as participation in quests, earn virtual currency and more."

A BigDoor disponibiliza três níveis de soluções: uma versão Lite, gratuita e que rapidamente se pode colocar em utilização, uma versão Plus (paga), com as mesmas funcionalidades da anterior mas acrescentando a possibilidade de desenvolvimentos adicionais específicos, e uma versão Premium (também paga) mais personalizável e adaptável às necessidades específicas de um cliente. Para usar a versão Lite é necessário preencher e enviar um formulário com os dados do website que se pretende gamificar e só depois de se adquirir o estatuto de Partner é que é possível usar a plataforma.


BadgeVille: fundada em 2010, sede em Menlo Park, Califórnia.

"Badgeville, The Behavior Platform, enables companies to build more sticky, engaging user experiences on their websites, mobile, and enterprise applications. By applying proven engagement mechanics inherent in today’s most successful web and mobile experiences, The Behavior Platform empowers businesses to improve customer loyalty and enhance employee performance."

A BadgeVille é considerada a maior deste grupo, em termos de investimento e de número de empregados na área da gamification. A sua plataforma (Behavior Platform) inclui diversos componentes destinados a aumentar o envolvimento de clientes e o desempenho de colaboradores (ver figura abaixo).



A componente Engagement Mechanics refere a gamification de forma mais directa embora apresente uma definição muito redutora do conceito ("Game Mechanics, also known as Gamification, are behavior-influencing techniques from the gaming industry used in non-gaming environments"). As mecânicas usadas pela plataforma são: points, achievements, levels, missions, contests, leaderboards, notifications e anti-gaming mechanics.
Alguns das mecânicas de jogos esta componente inclui ainda o que é designado por reputation mechanics e social mechanics que incluem algumas características encontradas no software social.


- Gigya: fundada em 2007, sede em Montain View, Califórnia.
Build user loyalty by incentivizing users with points, badges and special offers for performing positive actions on your site. Gigya’s Gamification platform offers a variety of plug-and-play and fully customizable plugins that make it easy to reward and notify users, drive wanted behaviors and promote friendly competition within your site community. All Gamification plugins are fully integrated with Gigya’s entire product suite and Social Analytics. 

A Gigya tem a particularidade de usar o termo social gamification (ver este post).  


Nesta empresa, a gamification é  apenas uma parte do negócio que envolve a aplicação e interligação de software social em websites empresariais.

Os produtos destas empresas destinam-se a um mercado empresarial, focado também nas grandes empresas tendo em conta as diversas soluções de integração com outro software habitual em empresas de maior dimensão, como o SAP. O objectivo, em larga medida, é conseguir, nos websites empresariais dos clientes, inserir mecanismos e estratégias que desenvolvam uma maior lealdade dos clientes dessas empresas. Por outro lado, esses mesmos mecanismos e estratégias podem ser usados para promover um melhor desempenho dos colaboradores das empresas clientes.

Pode ser possível usar estas plataformas em sectores específicos, como o sector da educação, mas será sempre necessário ter em conta que não foram desenhadas especificamente para essa área. A questão dos custos envolvidos também é outro factor a ter em conta.

Thursday, August 30, 2012

Gartner Hype Cycle 2012

Foi publicado pela Gartner o Hype Cycle para 2012:

"Big data, 3D printing, activity streams, Internet TV, Near Field Communication (NFC) payment, cloud computing and media tablets are some of the fastest-moving technologies identified in Gartner Inc.'s 2012 Hype Cycle for Emerging Technologies. "



Na zona "Peak of Inflated Expectations" estão algumas das tecnologias e tendências abordadas neste blogue como a gamification (que é a tag mais usada nos posts publicados), BYOD e realidade aumentada. Relativamente à curva publicada em 2011, a gamification não sofre alteração, mantendo-se no mesmo ponto da curva. Segundo a Gartner, ainda serão necessários 5 a 10 anos para esta tecnologia/tendência atingir o "Plateau of Productivity".

Ver o Gartner Hype Cycle de 2011 publicado aqui.

Wednesday, August 29, 2012

Criar Avatares com Voki

VoKi é uma plataforma que permite aos seus utilizadores expressarem-se através de avatares (voki's). Voki resulta da junção de "vox" (voz em latim) e de Loki, uma personagem da mitologia nórdica. O utilizador pode gravar a mensagem que pretender e o seu voki reproduz essa mensagem usando a voz. O tipo de voz é customizável, assim como a aparência do voki. A mensagem pode ser inserida sob a forma de texto, gravada usando o microfone do computador, fazendo upload de um ficheiro ou ligando a através de um simples telefone. O voki pode depois ser embebido num website ou num post de um blogue de forma a que a mensagem possa ser ouvida (ver exemplo abaixo; a mensagem foi definida através de texto).



A plataforma disponibiliza ainda o Voki Classroom, um sistema de gestão escolar onde o professor pode inserir as suas turmas. Cada aluno tem depois a possibilidade de usar um voki para responder a actividades propostas pelo professor.

A funcionalidade de criação de voki's é gratuita mas o Voki Classroom é pago (existe uma versão de demonstração válida por 15 dias). Nesta opção é possível definir mensagens de maior duração (até 90 segundos) e estão disponíveis diversas outras funcionalidades que permitem interacção entre professor e alunos.

A plataforma é interessante quanto mais não seja pela possibilidade de criar e personalizar avatares que podem ser usados livremente. Os avatares são um dos elementos de jogos que podem ser usados na aplicação de gamification e esta plataforma disponibiliza um processo fácil para a sua criação com a particularidade dos avatares falarem.

É possível escolher entre 25 línguas (ver o segundo voki abaixo). O Voki é editável e a mensagem pode ser alterada.

Ver também este post.

Friday, August 10, 2012

Game-based Learning: Videos e Outros Recursos

Três vídeos com Constance Steinkuehler em conversa com John Seely Brown(ver este link). Nestes vídeos, Constance Steinkuehler responde às questões seguintes:

Por que é importante investir em saber mais sobre jogos e educação?


 De que forma os jogos podem afetar a socialização?


Como saber o que é um "bom jogo"?


 Estes vídeos defendem a importância da Aprendizagem Baseada em Jogos e por que é que vale a pena apostar nesta forma de educar.

Outra visão, que vai no mesmo sentido é a do Professor João Mattar que no vídeo seguinte faz uma apresentação sobre a Aprendizagem Baseada em Jogos ou Game-based Learning. Na sua definição sobre o que consiste a aprendizagem baseada em jogos está presente a possibilidade usar elementos de game design na educação que não é mais do que a aplicação de gamification na educação.



O vídeo inclui vários exemplos de como usar jogos em sala de aula.

Uma extensa lista de vídeos e outros recursos sobre este tema podem também ser encontrados em Games in Education 2012 - SAGA.

A partir da popularidade dos jogos sociais (Facebook games), Jesse Schell faz uma apresentação, muito polémica, sobre a generalização de game thinking:


A terminar, um vídeo de Paul Andersen com o relato de uma experiência concreta de aplicação gamification em sala de aula (ver também este link que refere elementos de jogos que podem ser aplicados em educação):


Friday, August 03, 2012

Artigo ticEDUCA2012

Artigo submetido à ticEDUCA 2012 - II Congresso Internacional TIC e Educação, em co-autoria com Ademar Aguiar da Universidade do Porto, Rebeca Redondo e Ana Vilas da Universidade de Vigo: Aplicação de Elementos de Jogos numa Plataforma de Aprendizagem Social.

Abstract

O contexto tecnológico atual caracteriza-­se pelo acesso generalizado a grandes quantidades de informação com a componente social a assumir cada vez maior importância. A este contexto acresce o desenvolvimento da indústria dos videojogos com uma vasta comunidade de utilizadores. Recentemente, surgiu uma tendência, designada por gamification, de aplicar os elementos presentes nos jogos em atividades não lúdicas. Este novo conceito encontra na educação uma área com elevado potencial de aplicação. A investigação em curso procurará testar e validar a utilização de gamification na educação. Este trabalho apresenta as linhas de orientação e as características principais de um modelo de referência para aplicação do conceito numa plataforma de aprendizagem social.
 
Palavras-­chave: Aprendizagem baseada em jogos, gamification, ambientes pessoais de aprendizagem, plataformas de aprendizagem social.


A ticEDUCA 2012 realiza-se em Lisboa, de 30 de novembro a 2 de dezembro.