Saturday, December 24, 2011

Steve Jobs e Game-Based Learning

Steve Jobs, num vídeo de 1990, antes da World Wide Web (ver Steve Jobs on video games as the future of learning), fala sobre o acesso a informação que a tecnologia pode proporcionar a propósito da Biblioteca do Congresso dos EUA ("the entire Library of Congress at our fingertips"). A popularidade dos videojogos, já evidente em 1990, é também mencionada por Jobs que realça o seu potencial na área da educação, sobretudo sob a forma de simulações. A junção da tecnologia interativa dos computadores (presente nos jogos) com a informação disponibilizada pela Biblioteca do Congresso aumentaria ainda mais esse potencial. Os Serious Games e a Web 2.0 de alguma forma confirmam esta visão embora ainda exista muito por fazer no que toca ao uso da tecnologias de informação e comunicação no ensino.

Steve Jobs conclui referindo que o que distingue os seres humanos dos outros primatas é a capacidade de construir ferramentas. E o computador é, na sua opinião, a melhor das ferramentas produzidas pela espécie humana.


Steve Jobs (1955 - 2011)

Boas Festas!

Thursday, December 22, 2011

Gamification na Prática (2)

Um exemplo de aplicação do conceito de Gamification no ensino básico foi a experiência levada a cabo por Kevin McLaughlin e relatada no seu blogue: Cross Curricular Gamified Learning. A experiência, iniciada em Novembro de 2011, parte de uma situação em que a figura do Pai Natal é colocada numa localização identificada pelas suas coordenadas no Google Maps. A partir daí são colocadas diversas questões e desafios cobrindo diferentes áreas. A atividade a desenvolver pelos alunos implicou ainda o recurso a outras ferramentas da Web 2.0 como o Google Docs, Wikipedia ou Twitter.

Antes de  iniciar esta atividade Kevin McLaughlin apresentou o sua visão sobre o que é a Gamification na educação (ver Gamification for Learning in the Classroom que inclui um curto vídeo sobre as mecânicas de jogos usadas). Em resultado da experiência, McLaughlin defende os méritos desta abordagem: "Every day I use the gamified approach I am more convinced it is a wonderful method of inspiring children’s curiosity and develop their creative problem solving." São apresentados ainda alguns resultados e conclusões.

Este tipo de iniciativas revela a necessidade de definir quadros de referência (frameworks) para auxiliar os professores na construção de atividades letivas que tirem partido da Gamification. O envolvimento com outras ferramentas da Web 2.0 indica também a importância de recorrer a ambientes sociais de aprendizagem (social learning environments), desenhados especificamente para os públicos-alvo dessas atividades. Uma proposta de uma framework, suportada por uma plataforma social desenvolvida especificamente para crianças já foi apresentada aqui.

Tuesday, December 20, 2011

Games & Computer Programming

O uso de jogos e de mecânicas de jogos no ensino de linguagens de programação já provou ser um caminho acertado. Um bom exemplo é o ambiente Scratch, desenvolvido pelo MIT e destinado ao ensino da programação a crianças mas que pode ser igualmente usado para ensinar alunos mais velhos.

Outros bons exemplos são o c-jump e o codeacademy

 O c-jump é um jogo de tabuleiro tradicional destinado ao ensino das linguagens C, C++ e Java a crianças. O jogo permite a familiarização com as estruturas condicionais e cíclicas típicas destas linguagens e explica o conceito de variável usando os valores obtidos nos dados para fazer atribuições. Aparentemente, o jogo já terá alguns anos mas ainda deverá estar disponível podendo-se encomendar on-line por 49,95 USD, já com portes de envio.


O codeacademy é uma plataforma on-line, lançada em agosto de 2011, que inclui muitas das mecânicas de jogos associadas à gamification (achievements, badges, points, progress bars, etc) assim como características das plataformas sociais da Web 2.0. Para já, apenas parece ser possível aprender conceitos de JavaScript. Os tópicos (cursos) são organizados em lições e exercícios. A plataforma abre a possibilidade dos utilizadores poderem propor outras linguagens e até eles próprios criarem os conteúdos para as lições. Para ter acesso às lições é necessário o registo na plataforma ou a validação com a conta do Facebook. Algumas das funcionalidades anunciadas parecem não estar ainda totalmente operacionais.


A esta ligação de ensino de programação com o universo dos jogos não será alheio o facto dos videojogos serem programas de computador que exigem técnicas de programação muito sofisticadas.

Friday, December 16, 2011

Gamification in 2011

O conceito de Gamification, que terá surgido no ano de 2010 (a primeira pesquisa do termo no Google teve lugar nesse ano, em 29 de agosto), consolidou-se em 2011 como uma tendência de relevo na aplicação das tecnologias de informação e comunicação.


(ver o infográfico produzido pela Big Door, uma das empresas emergentes nesta área, e publicado aqui). Os principais players na recente indústria da Gamification são apresentados no vídeo abaixo, produzido pela Research Through Gaming Ltd.


No blogue Kapp Notes, Karl Kapp destaca a Gamification no Gartner Hype Cycle de Julho de 2011. A Gamification encontra-se no início da fase Peak of Inflated Expectations (segundo a Wikipedia, corresponde a "frenzy of publicity typically generates over-enthusiasm and unrealistic expectations. There may be some successful applications of a technology, but there are typically more failures"). No Hype Cycle de 2010 (ver este post), a Gamification ainda não é mencionada.


Para 2012, a consultora Deloitte aponta a Gamification também como uma tendência de destaque (disruptive deployment): "... serious gaming simulations and game mechanics such as leaderboards, achievements and skill-based learning are becoming embedded in day-to-day business processes, driving adoption, performance and engagement". Outras fontes referem também esta tendência (ver, por exemplo, Six Social Media Trends for 2012).

O papel que a Gamification, enquanto tendência de aplicação da tecnologia, pode ter no setor da educação já foi abordado aqui (ver, por exemplo, este post ou também este outro post). Juntam-se mais alguns links sobre o uso de Gamification e de Game-Based Learning em geral:




e também sobre a aplicação de Gamification na realização de inquéritos no âmbito de processos de investigação:


Wednesday, December 07, 2011

Gamification: People to Watch and Follow

A corrente que tem sido habitualmente designada por Gamification conta já com um número significativo de personalidades relevantes (gamification gurus). Para quem tem interesse no tema, estas serão as pessoas a seguir. Embora a aplicação de gamification seja sobretudo no mundo empresarial, na perspectiva do marketing, muitas das intervenções destes gurus podem ser facilmente enquadradas no sector da educação e da formação. Alguns sites e blogues publicam listas destes gurus. As listas, embora possam ser constituídas de forma discutível, revelam quem são as pessoas destacadas pela comunidade que se dedica este tema.

Ver Top 20 Gamification Gurus (baseada em posts do Twitter), elaborada mensalmente pelo blogue Gamification of Work,


e People to Watch in #Gamification, mantida por Nick Kellet