Sunday, October 23, 2011

Jane McGonigal: Gaming and "Gamification"

Vídeo de entrevista de Jane McGonigal na BlackBerry DevCon Americas 2011 (18 a 20 de outubro de 2011):



Alguns aspectos interessantes da entrevista:
  • "Everyone will be a gamer, think like a gamer, feel like a gamer";
  • "What everybody wants to understand is really what makes a good game";
  • Quem estiver a pensar em introduzir a gamification na sua actividade não deve ouvir os especialistas em gamification mas sim o que se discute nas conferências da indústria de videojogos.
  • Uma das mecânicas mais populares da gamification - learderboards - não é afinal muito importante para os gamers. Na verdade interessa sobretudo aos gamers do sexo masculino. Usar leaderboards significa que uma parte significativa do público não irá aderir a essa mecânica;
  • Faz mais sentido que o utilizador possa escolher um grupo restrito de amigos e entrar com eles numa competição saudável ao invés de competir com todos os outros utilizadores, na sua maioria desconhecidos;
  • Points, Levels, Leaderboards e Achievement Badges são as mecânicas de jogos mais comuns usadas em gamification. Promovem a motivação extrínseca;
  • Jogos sociais e jogos para equipamentos móveis têm um papel a desempenhar no mundo da gamification.

Friday, October 21, 2011

Game-based Learning in Schools - A Teacher Survey

Simon Egenfeldt-Nielsen apresentou, numa palestra na National Conference on Game-Based Learning (Dinamarca, Maio de 2011), os resultados de um inquérito efectuado a professores de um conjunto de países (Dinamarca, Noruega, Finlândia, Portugal e Estados Unidos) relativo ao uso de videojogos nas suas actividades lectivas.

Os slides (em PowerPoint) da apresentação, Game-based Learning in Schools - A Teacher Survey,  podem ser descarregados aqui. Desconhece-se o critério de seleção das nacionalidades dos participantes mas destaca-se o facto de terem participado 9 professores portugueses num total de 275 participações.

Algumas das principais conclusões:
  • 60% dos inquiridos usam videojogos para ensinar;
  • O uso de videojogos foi motivado sobretudo por interesse pessoal e os jogos usados foram escolhidos pelo próprio professor;
  • Os professores inquiridos revelam ainda alguma cautela sobre o uso de videojogos;
  • A maioria considera que o uso de videojogos é uma forma de aumentar o nível de envolvimento dos alunos;
  • Os principais obstáculos ao uso de videojogos estão relacionados com problemas de utilização dos equipamentos informáticos e de instalação de software;
  • O fraco conhecimento dos videojogos por parte dos professores é apontado como a principal razão para a sua não utilização;
  • A maioria dos não utilizadores considera poder vir a usar videojogos no futuro.


    Wednesday, October 19, 2011

    E-learning/Education Conferences

    Algumas conferências de interesse nas áreas da educação e e-learning ou com tópicos nestas áreas:
    • Creative Learning Business Inovation em 26 de Outubro de 2011 (Jay Cross é um dos oradores);
    • Tech Educa 2012 - 3rd International Conference on Technology Enhanced Learning, Quality of Teaching and Reforming Education: submissions due November, 7, 2011;
    • ECIS 2012 - 20th European Conference on Information Systems 2012: submissions due December, 1, 2011 (IS in Education, IS Curriculum, Education and Teaching Cases, Serious Games and Simulations);
    • INTED 2012 - 6th International Technology, Education and Development Conference: submissions due November, 24, 2011;
    • ISAmI 2012 - 3rd International Symposium on Ambient Intelligence: submissions due November, 17, 2011 (e-learning é um dos tópicos);
    • CSEDU 2012 - 4th International Conference on Computer Supported Education: submissions due November, 22, 2011;
    • ATEE Winter Conference 2012 - Professional development of teacher educators: bringing together policy, practice and research: submissions due December, 1, 2011;
    • CISTI 2012 - 7ª Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação: submissions due February, 17, 2012 (inclui como tema Information Technologies in Education);
    Também na área dos videojogos:
    • VideoJogos 2011, a 4ª Conferência anual em Ciência e Arte dos Videojogos.

    Sunday, October 16, 2011

    Técnicas de Game Design no Ensino

    O potencial da Gamification no ensino pode ser ilustrado pelo uso de sistemas de regras e de experiências característicos dos videojogos. Alguns exemplos do que pode ser usado numa sala de aula:
    • Criar desafios adaptados ao nível de conhecimentos do aluno, aumentando a dificuldade desses desafios à medida que o aluno adquire novas competências;
    • Definir vários caminhos para atingir um objectivo com sucesso, permitindo que os alunos escolham objectivos intermédios dentro de uma actividade mais vasta.
    • Definir tarefas pequenas com objectivos facilmente apreendidos, proporcionando feed-back ou uma recompensa imediata que permita evoluir para uma nova tarefa, normalmente de maior grau de dificuldade (a recompensa por resolver um problema é propor a resolução de um problema mais complexo).
    • Considerar o insucesso como parte do processo de aprendizagem. A resolução de uma tarefa pode ser conseguida apenas após diversas tentativas falhadas. Por cada tentativa falhada, o aluno aprende algo que lhe permite ir reformulando a sua estratégia de resolução da tarefa/problema. Nos sistemas de ensino actuais, as oportunidades de por à prova os conhecimentos adquiridos são poucas e as consequências de falhar são importantes. Os alunos só obtêm retorno do seu esforço ao fim de bastante tempo. Tudo isto gera ansiedade. Nos jogos porém, as oportunidades são muitas, as consequências de um insucesso são poucas e o retorno é imediato. Isto motiva os alunos a irem executando pequenas tarefas e a evoluir para tarefas sucessivamente mais exigentes.
    • Possibilitar, num ambiente de gamification, que os alunos possam assumir outras identidades e desempenhar papéis diferentes permitindo explorar outros aspectos da personalidade de cada um num ambiente controlado.
    • Permitir o reconhecimento por parte dos pares ou dos seus professores dos pequenos sucessos e da evolução de cada um promove o aumento do estatuto social. Os professores e os colegas podem ainda recompensar esses sucessos (com o tipo de troféus adequado ao contexto).



    Referências: 
    Gee, J. P. (2007). What Vídeo Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Revised and Updated Edition, Palgrave Macmillan.
    Joey J. Lee, J,, Hammer, J. (2011), Gamification in Education: What, How, Why Bother?  
    Raymer, R. (2011). Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning

    Friday, October 14, 2011