Friday, March 25, 2011

Mobile Learning

No dia de lançamento do iPad2 e na Nintendo 3DS (ver o vídeo com notícia na BBC) vale a pena analisar as potencialidades destes equipamentos e de outros que se anunciam como a PSP NGP (Next Generation Portable) e outros tablets e smartphones. As referências sobre o uso de equipamentos móveis no ensino  e formação (mobile learning) tem sido crescente nos últimos meses colocando-os muito para além de simples gadgets e revelando-os como ferramentas pedagógicas que vale a pena explorar (ver Mobile phones still exploding in classrooms everywhere) apesar de existir também um normal cepticismo sobre a sua utilização no ensino (ver Is Mobile a Reality Now?). O uso em equipamentos móveis de aplicações pedagógicas com Realidade Aumentada (ver PSP-based augmented reality turns school into an adventure worth writing about) e formas de interacção baseadas em gestos (ver vídeo abaixo) são uma tendência que já foi abordada aqui.


O vídeo anterior apresenta o software da empresa israelita XTR3D que permite o controlo de telefones móveis, computadores portáteis e televisões através de gestos naturais (será mesmo verdade?).

A Nintendo 3DS destaca-se pela possibilidade de ver imagens 3D sem necessidade de óculos especiais. Esta funcionalidade já iniciou uma polémica sobre os seus efeitos na saúde, em particular no caso das crianças mais novas (ver Nintendo New Release Raises Some Serious Debates on 3D Games). As potencialidades do iPad já foram abordadas aqui mas vale a pena também saber mais sobre a forma de usar este equipamento como e-reader (ver O iPad como e-reader - 12 artigos úteis). Sobre as potencialidades do iPad e do iPhone na formação profissional ver a proposta da Invensys Operations Management - EYESIM.

Mais informação sobre recursos de m-learning pode ser consultada em Top 50 m-learning resources. Interessante será também sem dúvida o curso MobiMooc.

(este post resultou em parte de diversas contribuições obtidas via twitter, nomeadamente @renatafrade, @AugmentedManc, @CarlosPinheiro, @ElearningGuru, @TheEngTeacher, entre outros)

Thursday, March 24, 2011

Aprender com Jogos

As aplicações das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no ensino, tanto no ensino tradicional como resultando em sistemas de e-learning ou b-learning, tem sido, em muitos casos a replicação, em formato electrónico, de conteúdos e processos anteriores. O uso de LMS (Learning Management Systems) tem dado suporte, em muitos casos, a actividades pedagógicas ainda baseadas em teorias e modelos de aprendizagem usadas antes do advento das TIC no ensino. As características dos actuais aprendentes, nos sistemas de ensino formais, não são compatíveis com esses modelos ainda que suportados por novas ferramentas. A qualidade dos sistemas de e-learning é, em muitos casos, avaliada de forma negativa pelos seus utilizadores (Kadle, 2009). A aplicação das ferramentas da Web 2.0 com as suas componentes social, colaborativa e participativa, representa um passo significativo no sentido de melhor integrar as crianças e jovens de hoje na vida escolar. Conceitos como os Ambientes Pessoais de Aprendizagem (Personal Learning Environments), onde o aluno está no centro do processo e novas teorias de aprendizagem como o Conectivismo (Siemens, 2005) têm contribuído para essa aproximação, redefinindo processos e metodologias de ensino.

No entanto, os conteúdos e objectos de aprendizagem da maior parte dos sistemas de e-learning possuem uma interface a duas dimensões, com animações muito simples limitando-se em muitos casos à disponibilização de conteúdos em ficheiros PDF (Kickmeier-Rust, 2007). Esta situação contrasta com a proliferação de videojogos imersivos, jogáveis em plataformas em linha que são altamente motivadores. Esta motivação é apontada por Kickmeier-Rust (2007) como sendo a maior vantagem da aprendizagem baseada em jogos, permitindo aprender num contexto da sequência de uma história com significado. Objectivos e regras claras, percepção imediata de objectivos atingidos, elevado grau de interactividade, a ultrapassagem de desafios e a existência de um nível de competição são outras das vantagens apontadas para os videojogos educacionais.  A existência de um contexto com significado, permitindo uma aprendizagem mais eficaz, é referida por Van Eck (2006). Aquilo que é necessário aprender está directamente relacionado com o ambiente. O que se aprende é aplicado e praticado nesse contexto.

Na perspectiva de Jane McGonigal (McGonigal, 2011), todos os jogos, electrónicos ou não, apresentam quatro características principais:
  • Um objectivo, que é o que dá significado ao jogo definindo uma meta a atingir;
  • Um conjunto de regras que estabelecem a forma como os jogadores devem atingir o objectivo do jogo;
  • Um sistema de resposta ao jogador (feedback system) que lhe indica a que distância está de atingir o objectivo;
  • Uma forma de participação voluntária em que os jogadores participam no jogo conhecendo e aceitando à partida o objectivo e as regras para o atingir.

Egenfeldt-Nielsen (2011) que define os jogos electrónicos como mundos virtuais com um conflito, apresenta também as características que um bom jogo didáctico deve possuir:
  • Integração, no sentido de que a parte lúdica deve estar integrada com a parte pedagógica;
  • Motivação, significando que o o jogo deve ser tão intrinsecamente motivador quanto possível;
  • Propósito, ou seja, o jogo tem de possuir um objectivo bem definido (game focus).

As características acima, devidamente enquadradas e alinhadas com objectivos de aprendizagem, para além de objectivos lúdicos e a par dos novos desenvolvimentos verificados na indústria dos jogos electrónicos, elevam o potencial pedagógico destes, permitindo inclusivamente alargar a sua aplicação a outras actividades de ensino (p.e. laboratórios virtuais). 

(ver também este post)

Referências:
Egenfeldt-Nielsen, S. (2011). What Makes a Good Learning Game? Going Beyond Edutainment. eLearn Magazine. 
Kadle, A. (2009). Do You Need Games In Your Elearning Mix? – Whitepaper, Upside Learning Solutions.
Kickmeier-Rust, M., Peirce, N., Conlan, O., Schwarz, D., Verpoorten, D., Albert,  D. (2007). Immersive Digital Games: The Interfaces for Next-Generation E-Learning?, Universal Access in Human-Computer Interaction, Applications and Services.
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Books
Siemens, G. (2005). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. Elearnspace. 
Van Eck, R. (2006). Digital Game Based Learning: It’s Not Just the Digital Native Who Are Restless. Educause Review, 41, 16-30.

Monday, March 21, 2011

Alternate Reality Games

Realizou-se no dia 18 de Março a III Conferência de E-learning promovida pela TECMinho / Universidade do Minha em articulação e por convite da AIP e integrada na Futurália 2011, em Lisboa. A conferência centrou-se "na capacidade de empreender com tecnologias educativas e visa disseminar boas práticas de e-learning no contexto de uma cultura de aprendizagem mais criativa, onde se colabora para competir".

Entre as várias apresentações, é de destacar a apresentação de Paul Drive, Learning with games, storytelling and moving bodies onde foi apresentado o jogo didáctico SpyWalk um jogo que combina elementos de realidade alternativa (alternate reality game) com o conceito de jogo baseado na localização (location based game). O jogo destina-se ao ensino da língua inglesa e teve já lugar na cidade de Vila Real.

Os jogos de realidade alternativa (Alternate Reality Games) são jogos multiutilizador, em larga escala, que combinam o uso de equipamentos diversos (p.e. receptores GPS ou câmaras de vídeo) e combinam elementos virtuais com ambientes reais (De Freitas, 2006).

Outro exemplo semelhante é o jogo Can You See Me Now (Benford, 2006). Este jogo tira partido de tecnologias de realidade mista, integrando equipamentos de mão (handheld computers), redes sem fios e GPS para criar uma situação na qual corredores presentes num ambiente físico (as ruas de uma cidade), equipados com os equipamentos atrás referidos, competem com representações virtuais de outros corredores que correspondem a participantes que integram o jogo à distância. Trata-se de um jogo de perseguição no qual os participantes reais tentam encontrar os participantes virtuais, seguindo-os através dos monitores dos equipamentos que transportam. Todos os participantes, reais e virtuais, são representados no jogo pelos seus avatares. Quando o participante real se encontrar a menos de cinco metros do participante real, o jogo termina para este.

Entre 2001 e 2004, Can You See Me Now realizou-se em diversas cidades europeias integrando eventos culturais (a última vez que o jogo teve lugar terá sido em Londres em Março de 2010). O jogo é apontado como um bom exemplo de combinação de ambientes reais com ambientes virtuais sendo amplamente citado na bibliografia relacionada com Serious Games.

Referências:
Benford, S., Crabtree, A., Flintham, M, Drozd, A., Anastasi, R., Paxton, M., Tandavanitj, N., Adams, M., Row-Farr, J. (2006) Can You See Me Now? ACM Transactions on Computer Human Interaction, Vol. 13, No. 1, March 2006, Pages 100-133
De Freitas, S. (2006). Learning in Immersive Worlds: A Review of Game-based Learning, JISC e-Learning Programme.

Thursday, March 17, 2011

BAFTA Games Awards 2011

Os prémios BAFTA para videojogos, uma espécie de óscares para esta indústria, foram entregues numa cerimónia realizada a 16 de Março:

Lista completa de vencedores e nomeados.

Embora entre os vencedores não figure nenhum Serious Game (apesar de existirem jogos premiados como Civilization V, vencedor da categoria "Estratégia"), os prémios permitem ver algumas das tendências desta indústria: ambientes imersivos com elevado realismo em que os jogos se assemelham a filmes em que o jogador é um participante. Destaque também para os jogos para dispositivos móveis, os jogos com interacção baseada em gestos e os jogos sociais.

Na categoria GAME Award, votada pelo público, o vencedor foi o Call of Duty - Black Ops. Heavy Rain foi o jogo que ganhou mais prémios.

Friday, March 04, 2011

Tendências para 2011

Um artigo de Caroline Avey - Five Trends in Learning Delivery in 2011 - sobre a evolução das tecnologias usadas no ensino e na formação.

Destaque para:
  • Mundos virtuais 3D acedidos a partir de dispositivos móveis;
  • Computação em nuvem;
  • Imagens holográficas;
  • Soluções de realidade aumentada;
  • Ferramentas e plataformas Web 2.0.

Wednesday, March 02, 2011

Ensinar as Gerações Futuras

Mais uma contribuição - Ensinar as Gerações Futuras - para o blogue do escolinhas.pt, sobre as diferenças entre as geração dos Boomers e a geração dos Gamers e algumas notas sobre o ambiente tecnológico que os nativos digitais nascidos neste século poderão encontrar.