Sunday, October 24, 2010

Top 100 das Ferramentas para E-learning

Anualmente, Jane Hart publica uma lista das 100 ferramentas de e-learning mais relevantes. A lista de 2010 foi divulgada no passado dia 18 de Outubro estando já abertas as contribuições para a lista de 2011. As listas são elaboradas através da participação, à escala mundial, de profissionais na área do ensino. Para a lista de 2010 participaram 545 desses profissionais. A lista de 2009 já foi analisada neste blogue (ver o post).


O destaque vai para o Twitter que aparece em primeiro lugar nas listas de 2009 e 2010, tendo estado na 11ª posição na lista de 2008. Os resultados podem também ser consultados por categorias podendo-se ver que o Twitter aparece em primeiro na categorias de "microblogging" e na categoria de "social networks e networking platforms". Igualmente em destaque mantém-se os serviços mais populares como o Facebook (9º na lista geral) ou o YouTube (2º na lista geral). O Facebook surge ainda como uma das ferramentas a assumir cada vez maior destaque na área do ensino.

Dentro das novas ferramentas é de referir a notoriedade efémera do Google Wave uma vez que irá em breve ser descontinuado.

A perder importância está a plataforma Elgg, uma das ferramentas que mais desceu face ao ano anterior. O Second Life também perde posições. Por outro lado, a ganhar destaque aparece o Dropbox.

Finalmente, entre as ferramentas que saíram da lista de 2010 está o email, confirmando o peso decrescente de uma ferramenta que já foi uma das mais importantes no universo da Internet.

Friday, October 22, 2010

E-learning: Pessoas

Ao longo dos conteúdos destes posts e dos trabalhos de investigação que tenho realizado sobre e-learning, há um conjunto de pessoas a investigar e a trabalhar nesta área, ou com ligação a ela, que merecem destaque (pelo menos do meu ponto de vista). Com ligações mais fortes à área da pedagogia ou à área da tecnologia e sem pretender ser exaustivo nem seguir nenhuma ordem em especial, seguem-se alguns dos nomes a ter em conta:
  • Jay Cross: um consultor e conferencista na área da gestão com interesses também no que diz respeito ao uso da tecnologia no ensino e na formação. Possui trabalho de referência na área da aprendizagem informal (informal learning).
A lista está longe de estar completa. Aceitam-se mais sugestões.

Saturday, October 16, 2010

... E Também a Realidade Diminuída!

Investigadores de uma universidade alemã desenvolveram uma aplicação (disponível para ambiente Windows e também anunciado para a plataforma Android) que, em tempo real, permite eliminar objectos de um vídeo. O princípio de funcionamento parece simples: selecciona-se o objecto (recorrendo, por exemplo, a um touch screen onde o vídeo está a correr), reduz-se a resolução do objecto e em seguida elimina-se o objecto. O local ocupado pelo objecto apagado é depois reconstruído com base na informação da porção de imagem que o rodeava. O processo é repetido para todas as frames. Uma descrição deste tipo de técnicas pode ser encontrado aqui (pdf). O processo de reconstrução cruza-se com a técnica Content Aware Fill, desenvolvida para o Photoshop.



Esta funcionalidade desenvolvida pelos investigadores alemães integra o que é conhecido por "realidade diminuída" (dimished reality) por oposição à realidade aumentada (augmented reality).

Todas estas técnicas, realidade aumentada, virtualidade aumentada, computação baseada em gestos e também a realidade diminuída, isoladamente ou combinadas entre si, oferecem um vasto campo de aplicações. A utilização destas tecnologias em smartphones, iPads, câmaras digitais ou outro tipo de equipamentos mais específicos terá um forte impacto no desenvolvimento de aplicações para estes equipamentos. Em particular, no que diz respeito ao ensino, é possível imaginar já várias possibilidades de aplicação, por exemplo, em ambientes de simulação e na transição entre ambientes reais e ambientes virtuais.

Sunday, October 10, 2010

Mundos Virtuais, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada

Os mundos virtuais, também designados por metaversos ou MUVEs (Multi-User Virtual Environments), designam um tipo de comunidades on-line, geralmente sob a forma de simulações de computador, num ambiente onde os utilizadores podem interagir uns com os outros, criar e usar objectos. Os mundos virtuais são tipicamente ambientes gráficos tridimensionais, onde cada utilizador é integrado através de um avatar. O avatar é a representação gráfica do utilizador visível para outros utilizadores.

O envolvimento do utilizador nas actividades em mundos virtuais tem um elevado potencial pedagógico permitindo a interação com pessoas e objectos em ambientes simulados, de modo controlado, assim como o desenvolvimento de processos de aprendizagem com uma componente lúdica (ver este post). Nos mundos virtuais é possível desenvolver actividades que seriam impossíveis ou pouco exequíveis num ambiente real. Do ponto de vista do potencial educativo, os mundos virtuais permitem a simulação de experiências reais, a interação com ambientes tridimensionais, a possibilidade de criação de objectos virtuais ou visitas virtuais a museus e outros espaços.

Alguns mundos virtuais bem conhecidos, como o Second Life, possuem plataformas específicas para o ensino.

O acesso a qualquer serviço existente num mundo virtual é facilitado se o acesso for disponibilizado em função do contexto do utilizador, tanto no mundo real como no próprio mundo virtual. Este contexto entende-se como a posição geográfica do utilizador, o tipo de ambiente envolvente ou o dispositivo que está a utilizar.


Para fazer a transição e a comunicação entre a realidade e a virtualidade com mais suavidade, podem-se combinar técnicas de Realidade Aumentada e de Virtualidade Aumentada.

A Realidade Aumentada (Augmented Reality) é um termo para a visualização em tempo real, directa ou indirectamente, de um ambiente físico no mundo real cujos elementos são complementados por imagens geradas por computador. Aplicações de realidade aumentada começam a ser vulgares no campo dos smartphones.

A Virtualidade Aumentada (Augmented Virtuality) refere-se à inserção de objectos do mundo real em ambientes virtuais.


Na realidade aumentada, a maioria das imagens são reais. Na virtualidade aumentada a maioria das imagens são geradas por computador.

Fazendo uma analogia com o mundo do cinema, o filme Who Framed Roger Rabbit, é um exemplo de realidade aumentada: neste filme, personagens que são desenhos animados interagem com actores reais em ambientes reais. O mais recente Avatar (e não por acaso) é muito baseado em técnicas de Virtualidade Aumentada ao inserir actores reais em ambientes gerados por computador e interagindo com personagens virtuais.


A Computação Baseada em Gestos (Gesture Based Computing) refere-se à interacção com equipamentos electrónicos através de gestos naturais. Esta tecnologia pode enriquecer de forma muito significativa a experiência de participação em mundos virtuais.

A combinação de todas estas tecnologias entre si e com as dimensões social e colaborativa da Web 2.0 pode ser a base de novos ambientes de aprendizagem adaptados às realidades e experiências dos nativos digitais. A combinação desta tecnologias com a Web 2.0 integra um conceito que muitos designam por Web 3.0. Existem já propostas sobre a forma como estas tecnologias podem ser usadas no ensino.


Sunday, October 03, 2010

O E-learning na Web 3.0

A Web 3.0 é outro conceito que surge na linha das definições da Web 1.0 e Web 2.0 (na visão de Steve Wheeler):
  • Web 1.0: "Anything can link to anything".
  • Web 2.0: "User participation".
  • Web 3.0: "Existing data re-connected for (other) smarter uses".
A Web 3.0 não é um conceito consensual nem tem uma definição única. A Web 3.0 é muitas vezes associada simplesmente à Web Semântica. A Web 3.0 surge também relacionada com outros conceitos como a personalização, a Web 3D, a inteligência artificial ou os mundos virtuais:


De uma forma geral e sintetizando, a Web 3.0 representa e evolução da Web para uma rede que organiza e usa de forma mais inteligente o conhecimento já existente on-line. Um exemplo desta forma de utilização da informação on-line é o motor de busca Wolfram Alpha, criado por Stephen Wolfram. Este motor de busca, mais do que apresentar uma lista de potenciais respostas em resultado de uma pesquisa procura de facto apresentar uma resposta que resulta da análise e processamento dos vários resultados obtidos pela pesquisa. Por exemplo, a pesquisa pelo nome de um país num motor de busca como o Google terá como resposta uma longa série de páginas web que mencionam esse país. A mesma pesquisa no Wolfram Alpha apresenta um resultado contendo informação diversa sobre o país (localização, bandeira, população, dados estatísticos, etc). Uma pesquisa com uma expressão aritmética, por exemplo, “4x4”, produz uma resposta com o resultado, “16”, apresentado em algarismos ou em formato gráfico. Noutro motor de busca os resultados são variados com referências a veículos todo-o-terreno (o Google consegue também interpretar o significado matemático da expressão).

A Web 3.0 muda o conceito da web como um catálogo para uma web que funciona como um guia que procura interpretar as necessidades do utilizador.


Tal como na Web Semântica, o potencial de uma Web mais inteligente é muito significativo no e-learning. O acesso a informação de forma inteligente e personalizada, comparativamente com a situação actual, constituirá uma mais-valia importante no desenho de cursos em e-learning com impacto também nos métodos pedagógicos. A visão da Web 3.0 como a Web com aplicações 3D (p.e. Google Earth) incluíndo também os mundos virtuais e os jogos oferece também um grande leque de oportunidades no que diz respeito ao desenvolvimento de conteúdos para e-learning.

O desenvolvimento do potencial de conectividade social com o potencial de conectividade de informação resulta na "Meta Web", "Web x.0" (George Siemens) ou "X Web" (Stephen Downes).